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>>544 > ここからは開発の焦点を変えて、このゲームのプレイ要素の一つである > キャラクターメイキング、パーティ編成のシステムの実装について検討する。 > > 最終的に、戦闘システムの勝敗に関わる要素であるため、バランス調整が > 肝になると予測されるが、まずはプレイヤーとのインタフェース部分から考えていく。 > > 本作中には、戦士型のナカジマ、魔法使い型のユミコと、その他仲魔の3タイプの > キャラクタが登場し、その設定項目がタイプ別に微妙に異なることと、 > それに応じてステータス画面のレイアウトも変える必要がある。 > > 共通する要素としては、 > ・名前、種族、レベル > ・強さ、知力、攻撃、機敏さ、運もしくは防御 > ・HPおよび最大HP > ・MPおよび最大MP(ただし、ナカジマはともに0) > ・状態異常フラグ > で、固定(半固定)な値もあれば、ゲームの進行で変動するものも含まれる。 > > 項目さえ決めてしまえば、これらを管理するクラスを作るのは容易であるが、 > 項目をカスタマイズ可能にしようとすると少し面倒になる。 > 少しやりかけてみたが、UI処理の実装など足かせになるばかりなので、 > FC版の仕様に準拠した構成で進めることにしたい。
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