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>>536 > マップエディタでは、迷路形状データの編集と合わせて > マップ上に様々な仕掛けを配置することも重要な機能である。 > > 仕掛けとは、ターンテーブルやワープなどの罠だけではなく、 > 階段によるマップ間移動や、会話イベント、宝物の配置、 > 店や宿などの施設の設定全般のことである。 > > これらの仕掛けをマップデータ中に定義する方法としては、 > マップ上の該当セルにユニークな名称(ラベル)を設定するとともに、 > その名称に対応する仕掛けの内容を説明した任意様式の設定資料を > 併用する方法が考えられる。 > > 仕掛けの内容は当然ゲーム内容によって変わるものであるため、 > ストーリーの核心に触れるような謎解きイベントなどの実現には、 > どこかの段階でプログラミング作業が必要で、マップエディタ上で > テストを完結するのは難しい。 > > 簡単な仕掛け、例えばターンテーブルや、情報が得られるメッセージなどは、 > 簡単なイベントコードと、メッセージテキストなどのカスタマイズ可能な要素を > マップデータ中に記録できる形式を定義してやれば、テストできないこともない。 > > しかし、「あるアイテムを持ってその場所に行くと中ボスが表れて、 > 会話の流れで”いいえ”を選択すると戦闘になって、勝利したら > あるフラグが立ってアイテムを消失する」のような、ストーリー上に > 一回でもあるかどうかわからないようなイベントのテンプレートを > エディタ設計時に想定して組み込んでおくという発想には限度がある。 > > この課題があるために、汎用性のある3D迷路のデータ構造の定義は困難で、 > そのようなエディタを開発しようとした場合に悩むことになる。
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