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>>531 > 一方で、敵チームの戦闘時初期状態の決定は、マップのエリアコードと > 連携したデータベースの参照で行うのが単純である。 > 敵データベースには、戦闘システムの開始と処理に必要なパラメータと、 > その敵の出現エリアを設定しておく。 > > このデータベースは、登場する悪魔の数だけ全て設定する必要があり、 > 名前や数値情報以外に、プレイヤーの識別を補助するための画像、 > アニメーションを用意することも考えると、その作成にかかわる作業量は > 膨大になる。 > > 実際に何種類の悪魔を用意する必要があるかというと、 > 多ければ多いほうが良いという考え方もあるが、 > 例えば、プロットをもとにマップエリアを分割し、 > 各エリアごとに3〜4種類の悪魔を目標にするという方法を提案する。 > > なお、その3〜4種類のうちの一つは、プレイヤーパーティのベンチマーク用に、 > 物理攻撃しか行わない咬ませ犬的な敵とするとよい。
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