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>>529 > プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、 > キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。 > > ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび > レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、 > HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する > 数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。 > > この実装のポイントは、基本的なことではあるが、 > プレイヤーキャラクタのパラメータおよびステータス.にかかわる多項目の数値情報を > 適切な方法でプレイヤーに提示するステータス画面の作り方にあると思われる。 > > 膨大かつ複雑な依存関係があるパラメータを単純に羅列するだけでは、 > プレイヤーが理解できないし、戦略や見通しを立てる楽しみが損なわれる恐れがある。 > > また、ステータスの回復、修復に関して、マップ上の特殊な施設の利用や、 > 魔法、アイテムの使用を手段とする場合、それぞれに対話式ユーザインタフェースの > 実装が必要であるとともに、各ステータス異常と回復手段の対応について、 > プレイヤーに学習させる時期や方法についても配慮すべきである。
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