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>>527 > 引き続き、(2)の戦闘パートについて検討する。 > 戦闘には、ランダムエンカウントのザコ戦と、ストーリー(プロット)上の特定場面(地点) > で発生するボス戦とあるが、まずはザコ戦について述べる。 > > > この部分の存在意義は、 > a) プレイヤーパーティの戦力(持久力)を試し、その時点での探索限界を設定する障壁 > b) プレイヤーパーティの戦力増強の資する資金、経験値、アイテム等の収入源 > c) ボス戦に向けた、魔法や特殊攻撃などのチュートリアル > 等である。 > > a) は、消耗による焦燥感や恐怖を煽る要素である。 > これがなければ迷路探索は単なるフラグ探しとなってつまらないものになるため、 > 適度な感覚で発生することが重要である。 > また、パーティの戦力アップを経験的に体感する上でも、同一条件の敵と、 > ある程度の回数、遭遇できる機会を設けなければならない。 > > b) については、度が過ぎると「経験値稼ぎが辛い」という印象を与えかねないが、 > 前述のa)の達成感とのバランスが肝心である。 > また、女神転生風ゲームにおいては、パーティ増強または合成素材としての仲魔の捕獲も > この範疇に含める。 > > c) は、このゲームの戦闘システムのルールをプレイヤーに段階的に理解させるための > 機能として、ゲームの進行とともに、徐々に複雑化する要素に慣れさせるためのものである。 > 例えば中ボス戦で、対策手段がわからない即死攻撃を初体験するようなことがあっては > 理不尽ではないだろうか。
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