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>>51 > >>47 > いちおう、プレイヤー当主以外の全ての武将(配下含む)の全パラは、 > 47さんの言うようなぼやかし方にしようと思ってます(忍規模という > パラ次第では、もっとぼやけたり、間違ったりします)。 > これは簡略化というより「他人の事がそんなにハッキリ分かるかい」 > という目的ですが… > > 例えであげてもらった忠誠度ですが、「人間味」を出したいゲームでも > あるので、結果99で引き抜かれても、そこに至る経緯や背景を再現(演出) > できるようにしたいと思ってます。 > ノブヤボでは、それが忠誠度が下がっていく様子で表しているんで > しょうけど、主に会話や選択肢で選びます。 > 人間味のサンプルとして考えていた例があるのですが、清正や正則が > いい例になるかなと。結果からすれば、秀吉末期から、かれらは99 > もしくは100でも、裏切ってることになるじゃないですか。 > まあ、個人史観ですけど(汗) > ちなみに、俺のゲームでは裏切り→即譜代と同等あつかいというのは > ありません。お互いに、まずは様子見や誠意を示さねばという事で、 > 外様的な立ち位置になります。 > また、コーエーの肩を持つつもりはありませんが、忠誠は政治等の > 比較共通数値でなく、個人の個性の上での数値なのかもしれません。 > 俺はそんな風に脳内補完したりしてますw雰囲気好きなのでw > 例えば「松永久秀と石田三成の忠誠は同じ100でも意味が違う。松永の > 100は、三成の人となりでいうなら40くらい」というような…それが > 義理であったり野心で表現(警告?)されているのかもしれません。 > > > あと経験・年齢による能力値変動の有無はあるのでしょうか? > あります!これは取り入れたいシステムのひとつですので。 > ただ、劇的な変化がある人はそんなに無いです。 > 生涯の偏差はプラマイ10くらいです。 > 現代で例えるのも何ですが、中高校の頃の同級生で、医者やプロの > スポーツ選手とかになってるやつっていないのでw
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