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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
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>>408 > なんか話題無いなー的なので、>>404の続きでも。今回もセガのあれを参考にしました。 > 自分もまだ試作中だけど、かなり自由かつ堅実に作れる。 > > StgSceneクラスの考えをもう少し推し進めると、全てのシーンの汎化クラスであるSceneクラスが作れそう。 > > # child // フィールド。子シーンの保持。 > # childTypes // フィールド。runやUpdateの戻り値が自分の子かどうか識別するためのもの。 > # run(Scene parent) // メソッド。child == null のとき、自分が実行すべきシーンと認識してrunする。戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。 > # focusing // イベント。シーン遷移で自分が次にrunする場合の初期化処理。Update内のシーン遷移処理に際し呼ばれることが目的なので、abstractメソッドでもいいです。 > # unfocusing // イベント。シーン遷移で別のシーンに移動する際の後始末。上と同様。戻り値に次の遷移先シーンかnull返す。 > > +Update(Scene parent) // childがいればchildのUpdateを呼び出し、そうでなければrunする。その後、遷移先シーン(つまりUpdateやrunの戻り値)に応じた遷移処理を行う。 > > Updateの実装内容について > 1、シーンは線形リストを形成し、末端シーンのrunを実行するように記述する。(rootScene → StgGame → StgPlayingや、rootScene → TitleScene → TitleHighScoreといったリスト構造になる。) > 2、runのreturnに意味を決める。そしてそれによって処理が分岐するように記述する。null、自分、兄弟シーン、親以上。 > ・nullは、runしたシーンに子が出来て、自分がフォーカスシーンで無いことを表す。 > ・原則として、自分の子供と祖先の子供以外には直接遷移できないとする。する必要も考えられないので。 > > ・・・っとここまで書いて、ソースコードがないとどう考えても伝わらんだろと思った。 > >
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