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ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
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>>168 > >>162 > スレッドっていう言葉は聞いたことあるが、実装手法は、全く聞いたことが無いな。 > > > >小規模な状態遷移の実装 > > >>146のような、行動予約の状態遷移を前提にしているのかな。 > だとしたら、もっぱら自分は、C++で、 > > >4.通常の状態変数による管理(State含む) > > と動作制御用独自スクリプトだな。 > > > 基本は、ゲーム開発で言うところのタスクシステムで処理。 > 各オブジェクトは、単一クラス中に、状態ごとに処理関数(メンバ関数)を用意する。 > > フレーム毎に、その時点の状態に該当する処理関数を、1回ずつ呼び出す。 > その関数中で、動作制御用独自スクリプトの解釈処理も行い、適宜、処理関数を切り替える。 > > 状態毎の処理関数は、メンバ関数ポインタ配列を通じて、インターフェースを切り替える。 > 動作制御用独自スクリプト解釈込みの処理関数を、継承用テンプレート・クラス中に実装。 > > 表現くどいけど、悪しからず。
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