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>>507 > >>506 > おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので > 設計がまずい点はあります。 > ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置 > したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー > 側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで > 再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。 > 全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。 > 再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の > 戦力配置を認識するところにあります。 > 一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが) > なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。 > そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。 > PC-UNIXはちがうかもしれませんが。 > 今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が > ないことに不満があったからです。 > どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。 > あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも > いいルーチンや設計があったら公開してください。 > 現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。 > それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが > できるかもしれません。 > 長文失礼しました。
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