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>>70 > 続き > 分岐されたステージは時間軸では同タイミングで作戦進行の設定、 > 例えば(A)(B)(C)に分れていても、2−1は全て同じ作戦中の話としてシナリオは進行 > > 自分の作動させたスイッチが他のステージにも影響して、初見のプレイと攻略後では同じ面でも微妙に > 違う、神宮寺三郎シリーズの「夢の終わりに」のザッピングマップを考えて貰うと分りやすい > 進行中はスタフォのように別エリア攻略中の味方の無線も入ってきて > ギミックで他所のエリアに影響をあたえる事でシナリオにも微妙に違いが出てくる > > 仮に山岳エリアだとして(A)が山の上、(B)が山の中の敵基地、(C)が周囲の渓谷ステージだとして > (B)班が動かしたギミックで山が巨大ロボだった事が判明、(A)のシナリオが一変してコメディ状態にとか > シリアスな面があったりネタづくしの面があったりで進め方によってシナリオにバリエーションが出る > > 部隊のアクションはシフト制でボタン一発で切り替え、単純な援護射撃ありのAタイプ、 > 味方2機が前方で弾幕を張るBタイプ、3機合体のCタイプ(波動砲シフト)など > 弾幕を完全にすり抜けて自機を狙ってくるライバル機やライバル部隊とか用意する > > ゲーセン仕様だと対戦型筺体で協力プレイが出来て、敵召喚ギミックとかで相方の方の敵を > 全部自分の方に呼んでやること等が出来る。ギミック中は相方の画面が小窓で表示される演出付き > STGだけどとにかくシナリオのバリエーションにこだわりたい。アーケード限定機体3機+シークレット1機(笑)
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