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>>788 > ある程度は考えられた気がする。 > > システムはこうだ。 > > プレイヤーは透き通っている存在で、壁もドアも通過して移動でき、 > NPCに認識されない。 > > 例えばゲーム画面で、 > NPCの少年が犬をつかまえようとして追いかけているとする。 > プレイヤーキャラ(PC)が少年の近くにいくと、 > 少年の「ポチ、まてー」みたいなセリフが聞こえる。 > 少年は犬を捕まえられないまま、犬は森のなかへ走っていってしまう。 > > しかしPCが、犬の前で木に向かって行動ボタンを押すと、 > 木が揺れて木の実が落ち、犬が立ち止まり、少年は犬を捕まえることができる。 > 木の実を落とすのが早すぎたり、遅すぎたりすると犬は立ち止まらない。 > > しかし画面をスクロールする(つまりPCが移動する)と、実は左の方では > 少女が猫を追いかけている。 > 少女の近くに行くと、やはり少女のセリフ「タマ、まてー」のようなのが聞こえる。 > 猫を立ち止まらせれば少女が猫をつかまえられるのは、犬の場合と同じである。 > > しかし猫を立ち止まらせるならば、その間に犬は逃げてしまう。 > どちらかしか捕まえさせることはできない。同時進行しているのだ。 > > というわけで、「同時進行しているNPCたちの行動にどう影響を与えるかで、 > NPCの行動が変わり、ストーリーが変わる」というゲームだ。 > > とはいえ、「どちらに影響をあたえたほうがいいか」という選択よりは > 「早すぎずおそすぎずに影響をあたえる」というタイミングを重視しているが、 > 前者の「選択」に重点を置いても面白くなるかもしれない。
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