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>>634 > Tさんが考えられている部分は詳細部分の設計ですね > あくまで一例として聞き流してもらえればいいんですけど、 > 最初に考えるべきは具体的な動作ではなくて、共通部品の洗い出しと定義です。 > 一人で作るにしても、多人数で作るにしても処理が重なる部分はなるべく同じ部品を使わなければなりません > > 同じ内容なのに毎度作ったり、各々が勝手に作ったりなどで複数存在すると、プレイ上は同じ処理なのに同じ結果が得られない。 > バグが発生してしまうなどの問題が発生します。 > > たとえばアイテムにしてもモンスターにしてもどんなパラメータが存在するのか、という基本的な定義が必要です。 > このアイテムは装備なのか、回復アイテムなのかを識別するパラメータであったり > 装備で装備のパラメータには何が必要か、他の分類のアイテムのパラメータが設定されていた場合どうするか。 > こういった基本部分の枠組みをあらかじめ定義すれば、このパラメータを考えれば新しいアイテムが追加できるということが > 他の方にもわかりますから、プログラムがわからなくても考えられるようになります。逆に基本の枠組みがないと > 人によってバラバラになってしまうのでエラーの原因となってしまいます。
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