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>>648 > >>633 > 仕組み的には概ねそんな感じでいいんじゃないでしょうか。 > ただその感じだと、リプレイを5ラインで判定した後、他の子役も同じように記述してるという事ですよね。 > =役判定部分だけで大分行数とるのでは? > 上に出ていますが、まずフラグに応じてテーブル制御でリール停止→停止後に役判定 > すると分かりやすく、管理しやすいですよ。 > リーチ目とかを作るとすると多少複雑になるけど、そうでなければ第1停止だけでもテーブル参照すると楽です。 > (例・まず役抽選→リプレイフラグ当選 > →第1停止が左 [リプレイ][第1左]テーブル参照し、左リールを停止位置に応じたスベリ数だけスベらせる > or第1停止が中 [リプレイ][第1中]テーブル参照し、中リールを以下同文 > or第1停止が右 [リプレイ][第1右]テーブル参照し、右リールを以下同文) > 第2停止以降は、辻褄が合うように(他の役が同時に成立しない位置に)停止させれば。 > > 参考までに、>>599でアプリを作った時の制御ファイルです。超手抜き制御 > このファイルを配列変数に読み込み、成立フラグと、第1停止リールおよび停止位置に応じたスベリ数を参照してます。 > http://usapyon.gotdns.org/D/seigyo.txt > > 長々と失礼しましたが、動けば何でもオーライということで、メモ書き程度に思って下さい(笑) > > マルチスレッドやらfpsやらこだわりの話題が出てますね… > やっぱり、サミタで遊べるようなランプビカビカ液晶3Dなんてものになると、パフォーマンスを極限まで意識しなければならないんでしょうね。 > > とりあえず、にわかなりにブラー等のリール表現向上の手段についてぐぐってみようと思います。
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