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>>48 > 乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、 > メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。 > (フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。 > 重要度の低い場所は乱数そのままで、 > 街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。 > ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww > > システムに依存しない乱数関数なら、 > その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを > 種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。 > 勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、 > その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、 > ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw > > > △エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、 > 高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、 > 実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w > > >
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