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>>513 > >>512 > >攻撃を1~2発食らったら死ぬって緊張感 > > その緊張感はいいよね。目指したいところではある。 > > >虚の中に実を刺す隙を見出す至難の喜び > > ここなんだけど、結局、 > 「なぜ至難なのか?」「どうやってこれを至難にするのか?」 > というところが難しい。確率が低くてなかなか決まらない、というだけでは、 > 至難の喜びじゃなくって強運の喜びになってしまう。 > > 今システムでは、対戦格闘風なので、上級の敵はやたら体力がある、という > 感じにはせず、スト2のベガとかと同じく、体力は普通。 > しかし、上級の敵はスキが少なく、防御は迅速、攻撃は速く、攻撃力は高い。 > でもパターンをつかむことができ、それにあわせた適切な攻撃・防御を > すばやく行えば(この辺がリズムゲームっぽいけど)勝てる。 > そして、敵味方の体力を少なめにして、ちょっとした失敗が命取りになるようにすれば、 > >>512の考えは実現するだろうか。 > > いま考えたけど、リズムゲームではボタン押し成功が続くとコンボになって成績が上がるように、 > このゲームでは防御や かわし の成功が続くと相手にスキが生まれやすくすると > いいかもね。初めは耐えるしかないけど、耐え切れば光明が見えて来る感じ。 > こういうことを、PGさんは避難所12とかで言ってたのかな。 >
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