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>>200 > 続き > シーンデータについて考察してみました。シーンデータ−は以下の要求を満たす為に定義されます。 > ○ゲーム内の処理命令を表す ○可変長をサポート ○ストリングが入る ○また、ここに1つだけ判断文を定義する事ができます。 > 定義できる判断文 > DeviceWait系 ButtonPush系 設定なし FGに対する操作 他のトリガーの呼出 > > DeviceWait系、ButtonPush系 > この2つは内部的にはトリガーテーブルを呼んでいるのと同じなのですが、シナリオの文法上煩雑になるので1文で定義できるようにします。 > 戻り値に対して処理のスタート部分を分岐できます。 > ・スクリプト上の文法 > deviceWait() > KEYUP:メッセージ出力1、++FG > KETLEFT:メッセージ出力2、FG=0 > ・展開された形 > (Keydevice) a start switch 2 > a EQ KEYUP goto localindex 1 > a EQ KEYLEFT goto localindex 4 > > ・実際の処理はこのあと1行ずつ定義されます > PUTMES 1(文字列INDEX) > FGOP +1 > return > > これらの1行1行もあのトリガーテーブルと同じフォーマットで表すことができます。 > 文字列は別の場所に一括してまとめられて、内部ではインデックス扱い char*[a] に置き換わります。 > シナリオを書く時の文法とコンパイル後の文法やデータ−の配置は異なります。 > シナリオを各段階では「可変長」で表記できます。 > > >シリアルナンバを使用するのは、配列のアドレッシングのためでしょ? > これは少し違います。地形MAPを切り替えた時に、同時座標のトリガーを判断するためにあります。
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