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>>301 > 続き。 > > 移動先定義は > 1文字目=右上から来た時に次に進める方角を数字で書く > 2文字目=上から来た時に・・・ > ... > 5文字目=転換状態の時に次に進める方角・・・ > ... > 9文字目=左下から来た時に・・・ > で構成。「5」だった場合、次は来た方向以外の好きな方向に移動できると扱います。 > (例:アメリカ大陸の本州・カジノの上の左空港マスなら「000455040」となります) > 離れ小島のように方向転換が無効になるマスの場合、9文字全てを同じ移動方向に定義すればOK。ハワイのチャンスマスは左しか進めないので「444444444」です。 > > 移動処理法は順にこんな風。1歩目は前ターン最後に変数更新ができている為、ABを省略。サラリーなどの処理はBの直後に。 > > A方向Pボタンを押して移動しマスに到達。到達したマスの移動先定義を読み込む。 > B読んだ定義のP文字目の文字を読み、新たな「次の移動方向」とする。「直前にいたマス」を更新。 > C次の1歩は、次の移動方向が5以外(1〜9)ならばその方向だけ。 > 5ならば分岐点なので、8方向のうちマスが存在する方向に移動できる。 > ただし、「アメリカ大陸のラッキーなど、物理的に移動できない斜め方向にもマスがあるマス」に対応する為、チェック法は以下の通り。このチェックの中で「直前にいたマス」に進む方向を弾く。 > 1 まず上下左右4方向に隣り合うマスを調べる。あれば移動可。 > 2 続けて斜めの方向をチェック。マスAが存在しても、Aに隣り合い、かつ現在いるマスにも隣り合うマスがある場合は移動不可とする。条件外なら移動可。 > (方向1にあるマスは、方向4と方向2にマスがない場合のみ移動可) > > こんな風に処理すれば、移動関連を全て数字で管理できるので、楽になるのでは(数値←→文字列の型変換が必要かも?)? > > ・・・役立たないかもしれない参考資料、いります?
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