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>>300 > >>298 > 制作お疲れです。 > 遅めですが、分岐点について提言を。2レスの長文です。すいません。 > HSPに「ある文字列のx文字目の文字を得る関数」はありますよね? > > 日本列島の銀行のような十字路(左・下←→上・右のみ進行可能。3方向のうち2方向だけ進めるマス)を作ろうとすると、 > 「8方向+方向転換可能状態」の全てに対し移動先定義をしなくてはならず、マップ制作時の定義設定が大変。 > これは、思い切って「一方通行or来たマス以外の全ての方向に進める」定義しか作れないようにしてしまうと、一気に手間が9分の1に! > 実害は上のような十字路が作れなくなるくらいです。 > そうすると8方向+転換状態の移動先定義を1マス9文字=9ケタの数字で済ませられます。 > > まず、テンキー=方向キーと考えます。「移動方角=テンキーの数字」対応として、こんな風に。 > > 「ある方向Pから(そのキーを押した結果マスに到達。4なら「左」キーの対角である右から、9なら左下から)来た場合、どの方角に進めるか」を移動先定義のP文字目に書きます。 > 例えば「下から来た場合(上ボタンを押してマスに来たので方向8)、次は左(方向4)にしか進めない」マスの時は、8文字目に「4」と書きます。 > 次に進める方向が2方向以上ある時は「5」。5は「分岐あり」を示します。 > 物理的に来る事ができない方向の定義は「0」。0を読み込んだら何らかのエラーがあったと扱います。 > 更にプレイヤーデータとして「次の移動方向」(最後の一歩の次は次ターンにかかる為、プレイヤー個人のデータとして管理。転換状態になったら5とする)と、 > 「直前にいたマスの座標(転換状態なら、直前にいたマスが関係なくなるので0とする。いたストGKの1マス戻るチャンスカードにも応用可)」を管理します。
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