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>>228 > >>220 > 別スレッドの利点は、他のスレッドと同期する必要をなるべく生じさせ > ない、ゲームに関する処理を一本道の流れに分離しておくような形式に > できた場合、Windowsのシステムの流れをあまり意識しないでゲームの > 処理に集中できるかな、と。 > > 実際、戦闘やスクリプトベースのイベント処理も含めてRPGのデータ処理 > やバックバッファ(あとはウインドウのDCに出力するだけのDIBSection) > への描画処理をすべて別スレッド内で行うシステムを作ってみたんですが、 > 比較的単純なシステムではプログラムも一本道の単純なものにまとめられ > そうで、これはこれでよさそう。 > 小規模で単純なRPG/ADVでは、こういったタイプの処理もありかも。 > > まあ、一定時間ごとに呼び出す処理用関数で状態を管理しながら処理して > いく、という形にまとめられればその方がよさそうですけどね(ただ、 > ゲーム本体の処理以外の部分でたいしたことをしていなければ毎回状態を > 管理しながら一定時間ごとに処理を行う、という流れはスレッドで連続的 > に実行しているように書く、というのと流れとしては同じになりそう)。 > 私もメインループ内で一定時間ごとに状態に応じて振り分け、という設計 > を考えていましたが、別スレッドで処理する実験結果を見ると意外にうま > くいきそうだったんで、とりあえず別スレッドを作る方向で作っています。 > > ゲームの処理の流れを本格的に管理するつもりなら、フレームワークの開発 > からやる方がよさそう・・・。 >
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