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>>489 > >>488 > まだ細々やってます(汗 > > Eigenの導入と、少しづつ進んでいくC++技術のおかげで、前よりは試行の > スピードはアップしていますが、なかなか成果は出ません。まだ、色々な > パターンを試しながらディープラーニングって何ぞやを体感しているところ > なんだと思います。 > > 少なくとも「簡単に凄い事ができそう」という幻想は捨てる事ができました(汗 > > > ボードゲームがターン制なら、基本はmin-Maxになると思います。 > まずは、盤面の状態に(恣意的で構いません)点をつける評価関数作るところ > から始めたらどうでしょう? > > 次のステップで評価関数に統計(線形回帰)を持ち込むと、ディープラーニング > じゃなくても、プレイ譜がたくさん必要になります。 > > オセロの場合は、Buroさんという先人が、実用レベルの評価関数が線形回帰 > で作れる事を示してくれています。 > > 僕がディープラーニングを適用しようと思っているのは、ただの思いつきでして。 > 場合によっては、より軽くて正確評価関数が作れるかと思いましたが、実際に > 始めてみると、なかなか評価関数として機能してくれないし、仮にできたとしても > 重いものになっちゃいそうという感じです。
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