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>>345 > 定石部分もクラス化が終わりました。クラスなんての扱うの初めてなので、もうちょっと > 綺麗にできたかなと思う面もありますが、C++習得が目的ではないので。 > > 終盤確定読みは0.05秒刻みで速度アップ。FFO#40で2.3秒になりました。 > > 今まで、速いプログラムでは30手目くらいから勝敗判定を始めると言う記述を読んで、 > なんて速いんだと思いつつ、何に使うんだろうと思っていましたが、ようやく腑に落ちました。 > オセロというゲームは勝敗だけが問題で、勝つんなら2石差で十分。「少なくとも負けない > 手」というなら、(-1,0)のNull windowで探索してβカットされた手を選べば良い。評価値は > 不定(これより良いという値)でも負けない手であるという点では「確定」手順です。moveorder > が正確なら、極端に石差を減らす手も選ばない。これなら現状でも25手ちょいくらいは行けそう。 > ただ、これは勝勢の時の話で、敗勢の時の評価値は「これより悪い」という数字だし、 > 逆転は相手のミスに期待するしかなく、相手も同等のロジックのAI相手だと必敗となる。 > 結局定石段階で勝負がつく事になります。 > > 今、定石DBは30手を前提に組んでいますが、31手目から勝敗判定ができるんなら、定石 > を外れない限り中盤探索が不要になり、定石から外れた時にのみ中盤探索が必要になる。 > つまり中盤探索は対PC戦では重要度が低く、定石が切れたら、即、終盤探索が始まる。 > > そもそも評価関数が良ければ、中盤もあまり深く探索する必要がないわけで。 > 深く読む意味って、なるべく評価が正確なステージを使いたいからなんだなぁと。 > > というわけで、次はそろそろ中盤探索です。Multi Prob Cutの英語論文を読まねばならぬ・・・。
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