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>>772 > TRPGってさ、基本的にGMの手のひらの上で踊らされるモノだと思うけど、 > 昨今の流行として、「GMが示した枠内であれば自由に踊っていいよ」みたいな考え方があるのよ。 > > > 例えば、酒場で仕事の依頼を受け、宝物が眠った洞窟へと向かう冒険者たち > ……という定番のオープニングシチュエーションがあったとする。 > > ■従来のセッションの場合 > 依頼を提示されたら、その内容や報酬を吟味するわけだ。その上で引き受けるかどうかを決める。 > もちろん断ることも自由だ。 > そのセッションはそこで終了になってしまうかもしれないけれど。 > > ■昨今の傾向 > GMから、最終的にしてほしいことを提示される。例えば「財宝の眠る洞窟へ向かう」だとする。 > ハンドアウトというルールに則り、この目標が明示される場合も多い。 > > PLは最終的に洞窟へと向かえばよい。その過程はPLに一任される。 > そのまま依頼を受けるもよし、何らかの方法で自力で洞窟へ向かうもよし、 > 「ラピュタは本当にあったんだ!」と父の遺言をでっちあげて向かってもいい。 > > > ……まあ、これは極端な例だけどね。 > 最終的な目標が縛られるから自由度が無い!と感じる人もいれば、 > 逆に、目標が明示されているので、(セッションを崩壊させないライン以内で)自由に遊べると主張する人もいる。 > > > 前置きが長くなってしまって申し訳ない。 > シナリオクラフトは、この考え方を前提に作られていると思う。 > > 単にチャートに従ってイベントをランダム生成するだけじゃなく、 > ランダム要素を楽しみつつ、シナリオクリア(もしくは中間到達点)を目指して、それぞれの場面を作り上げるという。
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