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>>456 > 大塚英志がこのあたりいろいろ論じてはいるのだが、 > いかんせん従来の一本道のストーリーが念頭にあるもんだから、 > 複数のストーリーラインが相互に影響しながら絡みあって > いるような複合的なストーリーの設計においては、残念ながら > あんまり役に立たん。そこで、そうしたストーリー > (作り手の視点から通時的に見れば複合的だが、プレイヤーから > 見れば時系列上に投影された一本のストーリー)の演出に > “実用的に”役立つ方法論(たぶん PERT とゲームの展開形と > フローチャートを階層化したようなものになるかと思うが)を > 提示できんかと思うのである。 > > ……つーわけで、別ストーリーをプレイしたときに、 > 「そうか、このラインだとあの部分はこう処理してるのか」みたいなのが > 判ってもらえたら成功かな、と。
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