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>>421 > >>419 > > そのへんはゲーム作りと一緒。 > つーか、ソフトウェア開発全般について一緒。 > 特に、(ゲームを含む)ツール/ユーティリティ系の場合、 > 作業中のデータをセーブする前にダウンしちゃうような > 致命的な不具合潰しのレベルから、 > 使い勝手にかかわるユーザビリティに関する > 細かい作りこみの部分まで、 > ねちっこく仕上げてゆける粘着質の人間でないと、 > 最後まで気力が続かん。 > 開発の途中で、「うーん、これは方向性をマズったな」と思っても、 > なんとか発売日までに製品として申し分ないレベルまで > 仕上げなきゃいけないというジレンマもあって > (つーか、その都度改修してると永遠に完成せん)、 > どっかで“見切る”必要がある。 > でもって、見切った後から完成までの期間、 > モチベーションを維持するのは、けっきょく > ユーザの期待に応えようというプロとしての矜持 > (広告打っちゃったし予約も入ってるし)なのだが、 > 営業ベースのろくでもない茶々が入って冷水をぶっ掛けられるような > 思いをしたりするのが辛いところ。 > ただしゲームの場合、実用ソフトと違って > 「それは次期バージョンに」とかいった甘えが通用しないというのが > 営業ベースでも認められているので、ぎりぎりまで頑張れるのが > 楽しいっちゃあ楽しいし、苦しいっちゃあ苦しい。
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