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>>397 > >>395 > 中堅以上のゲーム開発会社なら、その手のチェックリストは > 内ゲバ(企画として経営部門に提出する前に、制作と開発の内部で > やるダメ出し会議)用にだいたい用意されていると思われ。 > 同人以下の規模で「とりあえず一本作ってみようか」的な > 単発物だったら、それほど難しいことは考える必要はないと思う。 > > 商業的にやる場合は、 > ・マーケット/スタッフ/ラインを維持するために、採算分岐点越えの > 製品を定期的・継続的(年二〜三本以上)出す。 > ・恋愛物だとシリーズ化が困難なので、舞台設定の変更とかスピンオフとかに > 使いまわせるような、魅力的なキャラ/サブキャラを育てておく。 > ・ノベライズや設定資料集・イラスト集など、別収入のネタも確保しつつ、 > マーケットが冷えないような工夫をする必要がある。 > 等々いろんなことも考えなきゃならない。 > とかいったいろんな制約があるもんだから、単にゲームそのものの > 品質を上げる以上に、「売れる」「当たる」「儲かる」という根拠に > なりそうなデータを作んなきゃなんない。 > > ……まあ、それだけやっても > 思惑通りに行かなくって大ゴケすることはあるんだがw
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