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>>88 > 22人がインターネットを通して対戦可能なリアルタイム3Dサッカーゲームを > 作ってるものです。行き詰まってしまい、どうしようもなくなってきたので、 > ここに書いてみました。クライアント−サーバ形式でTCPを使用します。 > > 移動する場合を考えますと、 > ・クライアントが移動イベントをサーバに送信する。 > ・サーバは、他の21クライアントに上記の移動イベントを配信する。 > となります。この時、クライアント->サーバ->クライアントと流れる時に > 現在のインターネット環境では100ms前後の遅延が発生します。 > > その100msの遅延をどこでカバーすべきかというところで悩んでいます。 > 方法としてはいくつかあると思いますが、2つの方法が頭に浮かんでいます。 > > (1)送信元のクライアントでカバーする > > この方法は、キーやマウスからの操作を100ms後に発生するものと課程して、 > 100ms後の状態をサーバに送信します。この問題点は、100ms後の状態を予測 > しなければいけないということです。人と人が当たった時など予測不能になります > > (2)サーバでカバーする > > 受け取った移動イベントに100msの遅延値をつけて、他のクライアントに配信 > します。この問題点は画面上の自分のプレイヤーと他のプレイヤーが100msずれて > いる状態で共存するということです。※現在はこの方法を採用しています。 > > 2つとも一長一短です。通常ネット対戦ゲームを作る時、どういった手法を > とるものなのかが分かれば・・。多分こんな書き方じゃ分からないだろなぁ。 > 慣れていないものですみませぬ。 >
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