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>>219 > マップチップのサイズを例えば16x16固定で、 > 仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。 > マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。 > チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。 > > 仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が > どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の > マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。 > > チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には > チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。 > > キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。 > > こんな感じ?かなりいいかげんだが。
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