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>>332 > ≪上の続き≫ > > 今回作ろうとしているゲームでいうと、データ的なセーブができるようにするシステムにはしたくないです。 > でもそのかわりに、ちょっとプレイヤーさんに手助けしてもらおうと思います。 > 印象に残るポイントでは、プレイヤーさんそれぞれの心の中の記憶(メモリー)にセーブしてもらっちゃおう。 > という選択を取りたいです。 > > だって、それぞれのプレイヤーさんごとに、ゲームをクリアするまでに選んだコマンドや、それによって印象に残った会話や、 > 例えば、あるキャラの「とある反応」が好きで、ついつい繰り返して無駄なコマンドを選んじゃったとか、 > 数多く居るプレイヤーさんは皆それぞれ嗜好が違うはずなので、異なる記憶が自然と残るはずなんですよね。 > ですからボリューム感を出そうとかゲームっぽくしようとか考えて多くのマルチエンディングやバッドエンドを用意しなくても、 > 放っておいても、みんなの心の中に残るものってのは、自然と違うものになるはずなんです。 > プレイヤーさんは自分が行なってきたそこまでの過程を、流れを覚えているわけなので、 > 同じエンドを迎えても、エンドを迎えたときの気持ちは、そこまでの記憶が異なるので、 > 人それぞれ、その胸のうちに去来するものは別のものであると思うんです。 > > 今回だけ、あえてこういう言い方をしますが、 > 膨大な量のマルチエンディングが組み込まれたシステムとは、プレイヤーさん個々の想像力や行間を読む力を侮っているシステムである。 > と言う事も、ある意味においては言えるのではないでしょうか。 > 私は、四季それぞれの味わいというものを愛する事の出来る、情緒豊かな日本人の心というものを尊敬してますし > 平凡な日常の中に置かれている人の心の機微や、わびさびといったものを感じ取る事の出来る能力が日本人にはあるわけで、 > そしてそれはこのゲームをされるであろう人も持ってらっしゃるものです。 > 短い一本道の物語ではあるけれど噛めば噛むほど味わい深くそして心に残る。 > ゲームの造りとしては古いと指摘されるかもしれませんが、 > そんなゲームが今の時代に作られても、なかなかに面白い試みとなるのではないでしょうか。
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