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>>217 > > うん。携帯対応については今回は考えないで行きましょう。そして500×500で設計しましょ〜! > (わーい とりあえずまずは画面サイズが決まったー! パチパチパチパチ) > > ですが、携帯対応も視野に入れて開発しとくのは、じつは有意義な事なんじゃないのかな? って事についてマタシテモ長文を。 > > > まず、携帯でもプレイできればいいなっ というのは実は単純にオプション的な発想ではなくて、 > 携帯でもプレイできる視認性を目指して、あらかじめゲーム設計しておくのは > PCのゲーム製作をする上でも邪魔にはならないんじゃないかなぁーという考えから来ているものだったりします。 > > 例えば、ノベルゲーであればゲーム画面にずらーっと文字が並んでいても良いのかもしれません。 > あれは小説から派生したものですから、「画面上に出た文字を」「目で追っていく」前提で作られているものだと思うんです。 > > でもAVGは違うと思うんですね。文字を目で追ってちゃいけない。追わせてはいけない。 > 「画面上に表示された文字が」「眼球を通過してダイレクトに脳に飛び込んでくる」くらいじゃなきゃいけない。 > AVGでは画面に表示する情報量は、そのくらいに収めなくちゃいけないって思います。 > 漢字など画数があまりに多すぎるものは視認性が悪くなる、脳に届きにくくなる、するとリズムが悪くなる。 > 例えば。一般にあるゲームで音楽が豪華に鳴っていますが、 > 私の想像するところではおそらく、あれらのゲームではゲーム画面から視界に飛び込んでくる情報量が少し多めに設定してあって、 > プレイヤーさんにストレスなく普通にプレイしてもらうには、いささかリズムに欠ける。 > よって、ゲーム画面上での情報量が多くなるゲームほど、音楽の演出でカバーしようとしているのでは、と睨んでいます。 > 要するに音楽の雰囲気でごまかしてるわけです。でもごまかしの技術はゲーム製作では大事なことだと思うので否定してるわけじゃないですけども。 > つまるところ、ゲームってプレイヤーさんの支配下の中でリズミカルにしてもらうものだと思うんです。 > ですからあんなちっちゃな携帯の画面でも視認性が良いゲーム。というのを目指しておくのは > PCのゲーム製作をする上でも、決して邪魔になるものではないと考えてます。 > ≪つづく≫
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