OpenGL 2.0 専用スレ (873レス)
上下前次1-新
1(2): 2005/09/09(金)21:25 AAS
OpenGL 2.0 専用スレ。
ここでは、OpenGL の猛者のみが生き残る―――
747: 2017/02/24(金)06:13 ID:ywjaqOJh(1) AAS
速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる
748: 2017/03/04(土)22:07 ID:zKraxpcF(1) AAS
最速でpotかどうか判別するにはどうしたらいいの?
749: 2017/03/30(木)09:45 ID:OqII6sue(1) AAS
ポットに見えたらポットだろ
750: 2017/11/09(木)19:35 ID:SIlYiBv4(1) AAS
>>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う
751(1): 2017/11/12(日)18:23 ID:C1sLEmf0(1) AAS
win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?
752: 2017/11/14(火)19:51 ID:rcEwUB0d(1) AAS
そうしたければそうしよう
753(1): 2017/11/14(火)20:50 ID:43++cTdw(1) AAS
>>751
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ
754: 2017/11/15(水)21:00 ID:aTcF7ra9(1) AAS
c/c++では無理か・・・
755: 2017/11/16(木)11:05 ID:53UzEJx9(1) AAS
プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?
756: 2017/11/18(土)17:53 ID:kuPeh4D6(1) AAS
C/C++で打てるなら何でもいいや
757: 2018/02/28(水)17:48 ID:F8/eMdWm(1) AAS
>>753
よろすく
758: 2018/02/28(水)22:47 ID:ugxprRf8(1) AAS
Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね
ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ
759(1): 名無し@キムチ 2018/04/18(水)19:45 ID:5hyYD3PC(1/2) AAS
初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?
760: 名無し@キムチ 2018/04/18(水)22:44 ID:5hyYD3PC(2/2) AAS
openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?
761: 2018/04/18(水)23:52 ID:lsaUp1im(1) AAS
OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ?
762: 2018/04/19(木)01:34 ID:N3p/QxwM(1) AAS
面倒だから魔法の合言葉
バ カ に は 無 理
763: 2018/04/20(金)09:50 ID:WJk0jxxj(1) AAS
>>759
バッファを上書きしないように気を付ける
764: 2018/05/23(水)19:43 ID:Au5e7VGg(1) AAS
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
I8BV0
765: 2018/07/05(木)01:49 ID:RfoszcD2(1) AAS
ANU
766: 2018/07/06(金)18:35 ID:7vqHu7RF(1) AAS
これとかどうよ外部リンク:goo.gl
767: 2018/10/06(土)21:00 ID:IZixdcPd(1) AAS
画面をクリアしないで表示し続ける方法ってないんですか?
768: 2018/10/18(木)00:55 ID:FMfA4m/U(1) AAS
glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど
769: 2018/10/25(木)10:21 ID:r5bs1i7g(1) AAS
GLUIで日本語を使おうとすると痛い
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね
770: 2018/12/20(木)19:51 ID:t8x/0UH1(1) AAS
mome
外部リンク[pdf]:www.im.uec.ac.jp
外部リンク[pdf]:www.infsup.jp
771: 2019/01/08(火)07:37 ID:SoNd3QLm(1/2) AAS
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です
772: 2019/01/08(火)11:28 ID:GKZx39y6(1) AAS
なぜここで聴く
773: 2019/01/08(火)16:09 ID:SoNd3QLm(2/2) AAS
opengl関連なのでいいかなと、、、
774: 2019/01/08(火)17:41 ID:z71qAi1p(1) AAS
ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた
775: 2019/01/08(火)21:29 ID:lLvEAaW7(1) AAS
そういや落ちたまま誰も立てなかったね。
OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
2chスレ:tech
776: 2019/01/10(木)21:59 ID:CW8MrFEa(1) AAS
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや
777(1): 2019/01/11(金)07:50 ID:ZkRrulNa(1) AAS
opentkって情報ないんですが、どこ見ればいいですか(´;ω
778: 2019/01/18(金)08:10 ID:5lpphMnz(1/2) AAS
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ
779: 2019/01/18(金)08:13 ID:5lpphMnz(2/2) AAS
>>777
Try asking on our Discord server.
外部リンク[html]:opentk.net
780: 2019/02/08(金)21:37 ID:vepjAPaH(1) AAS
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?
781: 2019/02/08(金)23:45 ID:UBYzwtWf(1) AAS
WINAPIってなんだ?
782(1): 2019/02/09(土)05:10 ID:pZkVGZ+U(1) AAS
WIN32/64APIのつもり
783: 2019/02/09(土)13:47 ID:lpNDR5cs(1) AAS
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど
784: 2019/02/09(土)14:11 ID:AG9MxQ+p(1) AAS
画面に赤と青のセロファンを貼る
785: 2019/02/09(土)14:33 ID:qckASXxA(1) AAS
>>782
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ
786: 2019/02/09(土)17:07 ID:YzR7bbyr(1) AAS
別にメインメモリにアクセスするのだってwin32通さないと出来ないがな
787: 2019/02/10(日)15:00 ID:25jgEgQt(1) AAS
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか
788: 2019/02/11(月)16:06 ID:Q8pHabNH(1) AAS
ウディタみたいな2dエンジンにもopenglは使うんですか?
789: 2019/02/13(水)22:23 ID:Z+0fzii/(1) AAS
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ
790(1): 2019/02/14(木)05:02 ID:SFw402Pv(1) AAS
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか
791: 2019/02/14(木)06:43 ID:HTYVNebp(1) AAS
>>790
できますよ
792: 2019/02/14(木)12:53 ID:b/dX4O0G(1) AAS
速度気にしないならpygletとか楽
793: 2019/02/14(木)16:38 ID:FsvszGYB(1) AAS
これおすすめ
外部リンク:tadaoyamaoka.hatenablog.com
794(1): 2019/02/15(金)05:01 ID:Ayyf6Kdi(1/3) AAS
言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね
795(1): 2019/02/15(金)07:08 ID:VXffwVEC(1/2) AAS
>794
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ
796(1): 2019/02/15(金)07:25 ID:Ayyf6Kdi(2/3) AAS
>>795
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?
797: 2019/02/15(金)07:47 ID:VXffwVEC(2/2) AAS
>>796
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ
798: 2019/02/15(金)12:51 ID:TNDmXWGM(1/2) AAS
公務員体質
799(1): 2019/02/15(金)13:06 ID:Ayyf6Kdi(3/3) AAS
opengl使うにはC++が絶対ですよね?
800: 2019/02/15(金)13:08 ID:juddEHEP(1) AAS
>>799
いいえそんなことはありませんよ
801: 2019/02/15(金)13:17 ID:TNDmXWGM(2/2) AAS
C++よりC
802: 2019/02/16(土)00:15 ID:xG8At26k(1) AAS
GLその他使わないで直接GPUいじって書いてもいいよ
803: 2019/02/16(土)20:25 ID:HHyiFibH(1) AAS
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…
804: 2019/02/19(火)19:49 ID:A7j9/26R(1) AAS
マジデ2.0専用?
805: 2019/02/24(日)14:24 ID:YwY0sV++(1) AAS
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い
806(1): 2019/02/26(火)18:46 ID:eReabRDF(1) AAS
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ
807(1): 2019/02/26(火)20:32 ID:soDDf/1g(1) AAS
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ
808: 2019/02/27(水)01:19 ID:MRsDMB32(1) AAS
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった
809: 2019/02/27(水)12:53 ID:+TCpifLa(1) AAS
>>806
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理
理由は >>807 さんの通り
810: 2019/03/03(日)14:25 ID:WWTgVSgk(1) AAS
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね
811: 2019/03/03(日)14:58 ID:dD/z12RZ(1) AAS
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍
812: 2019/03/03(日)17:06 ID:j9YXwcJ5(1) AAS
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々
813: 2019/03/05(火)09:52 ID:2dm7hO5B(1) AAS
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね
814: 2019/03/05(火)10:56 ID:HwCl8Q1J(1) AAS
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか
815: 2019/03/10(日)10:45 ID:foFpWnF7(1) AAS
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
816: 2019/03/10(日)15:02 ID:uFsYqTSV(1) AAS
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?
817: 2019/03/10(日)20:41 ID:ulaWIvDR(1) AAS
OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない?
818: [hage] 2019/03/14(木)11:55 ID:Zy9jTAOo(1) AAS
GL1もいい?
819: 2019/03/15(金)17:39 ID:52vXiwrP(1) AAS
(何でも)できらあ!
820: 2019/04/01(月)16:02 ID:dX/WpqQz(1) AAS
WGL→WindowsのOpenGL用API
???→WindowsのVulkan用API
821: 2019/06/19(水)05:03 ID:tVNS+22r(1) AAS
【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】
2chスレ:rikei
822: 2019/06/20(木)18:21 ID:teg/tnA6(1) AAS
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします
823(1): 2019/06/20(木)20:33 ID:GHYCPaSC(1) AAS
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
824: 2019/06/21(金)00:54 ID:FirfeIPX(1) AAS
すれちよ
825: 2019/08/02(金)11:03 ID:4dOEgOh4(1) AAS
>>823
無理矢理OpenGLワロス
826: 2019/08/02(金)19:24 ID:2iT398mx(1) AAS
csv?
827: 2019/10/26(土)08:53 ID:cGvrt1T3(1) AAS
3つほど質問させてください
OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか
上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか
GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか
以上、知っていたら教えて下さい
828: 2019/10/26(土)09:52 ID:e6NVGnmw(1) AAS
全然違う
829: 2019/10/27(日)09:55 ID:Wexb5eQy(1) AAS
>glVertex2d
使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね
ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
830: 2019/10/27(日)13:16 ID:s5CUaooM(1) AAS
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)
●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)
●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)
●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)
描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません
基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
831(1): 2019/10/27(日)13:22 ID:8V947NUS(1) AAS
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
832: 2019/10/29(火)18:22 ID:+MY/wAux(1) AAS
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
833(1): 2019/12/06(金)10:59 ID:ZSKvcFXv(1/2) AAS
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
834(1): 2019/12/06(金)14:37 ID:ZSKvcFXv(2/2) AAS
>>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
835(1): 2019/12/07(土)13:53 ID:4jkkIRaG(1/3) AAS
>>834
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。
なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
836: 2019/12/07(土)13:56 ID:4jkkIRaG(2/3) AAS
age
837: 2019/12/07(土)13:57 ID:4jkkIRaG(3/3) AAS
>>831
OpenGL 1.0 では、ピクセルセンターの位置も変更できました。
拡張 OpenGL では分かりません。
838: 2019/12/09(月)19:14 ID:p1vnOdMl(1) AAS
>>835
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。
一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
839: 2020/01/12(日)00:21 ID:i5Uzpakr(1) AAS
OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?
840: 2020/01/15(水)08:50 ID:fuPkBdS0(1) AAS
ok
841: 2020/07/08(水)00:54 ID:i2MlnrFX(1) AAS
Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
842: 2020/08/09(日)22:53 ID:Uv/1ywkg(1) AAS
遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
843(1): 2020/08/20(木)00:01 ID:rHVrqknA(1) AAS
思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな
844: 2020/08/20(木)00:14 ID:nYM8EGx9(1/2) AAS
処理速度出すなら必要じゃろ
845: 2020/08/20(木)01:49 ID:lKF0DrE3(1) AAS
PCじゃともかくモバイルでは今のとこOpenGL以外選択肢ないから
846: 2020/08/20(木)17:47 ID:MbwRgkW9(1) AAS
>>843
Mobileでは、3DといえばOpenGLだし、Webの3DであるところのWebGLも、
OpenGL ESとほぼ同じもので、OpenGL ESは、OpenGL 1.2 とほぼ同じ流儀。
なので、今は、OpenGL 1.2 と同じ書き方をしていれば、全てのプラットフォームで
グラフィックが描けるほど、OpenGLは、流行っている。
むしろ、Direct3Dの方が廃れていると言えるほど。
847(1): 2020/08/20(木)18:49 ID:nYM8EGx9(2/2) AAS
問題なのはリンゴ様じゃのぉ
なぜ見捨てた
848: 2020/08/20(木)20:05 ID:X1nNk3cj(1) AAS
Vulkanとかボルツマンイニシアチブとか次々と矢継早に出てきたと思ったら急になにも動きが
なくなったね。AMDでもCUDA互換コードが動くとか期待してたんだが。
ありゃあ何だったんだろう。
849(2): 2020/08/21(金)02:02 ID:ySC03NbV(1) AAS
>>847
それだよな、iOS対応が滞っちゃったのが一番の敗因だわ
Vulkan自体は面白いんだけどなぁ
なんでこんなクソ囲い込みOSが普及しちゃうんだksg
850: 2020/08/21(金)04:04 ID:doMMuhUQ(1) AAS
>>849
別に負けてないぞ
iOSでもやりたいヤツはmetalもやれ!ってだけだろ
851: 2020/08/21(金)09:12 ID:SPVvFNrm(1) AAS
>>849
普及した理由は、iOSだけは、ハードをAppleだけが出していて、
デバイスの形状や穴の位置が少数に限定されるため、デバイスの保護ケース(入れ物)
の選択肢が増え、女子高生達が欲しがるような「かわいいケース」
が使えることが一番大きいと見ている。
逆にAndroidデバイスでは、デバイスの形状がメーカーによってまちまちなため、
合うケースが機種ごとに分かれてしまうため、自分が持っている機種に対する
ケースは結果的に選択肢が少なくなってしまう。
そのため、女子高生が好むような「かわいいケース」が選べない事態となっている。
iPhoneの場合は、アリエルが背面に描かれたケースを友達が持っているとする。
それと同じものが、Androidでは似たものはあっても、デザインの品質が
悪かったりする。または、良いものが有ったとしても、たまたま自分の
持っているデバイスには形状が合わなかたりする。
店に行ったとしよう。iOS用のケースは、40種類置いてあるとする。Androidの
場合は、メーカーが10有るので、1つのメーカーでは、4つしか選択肢がない。
852: 2021/01/13(水)18:31 ID:Sxr/fWPH(1) AAS
openGLってほんと今後どうなる?
Appleだけが非推奨にしたからといって消えるものでもないだろうけど
853: 2021/01/13(水)23:44 ID:QL0ByxxR(1) AAS
M1MacでもまだOpenGL使えるらしい
もし使えなくなっても、MetalやVulkan上で動かすライブラリが有るから何も気にしないでいい
ほぼ永久に使える
ただ、最高性能を引き出すことは出来ないけどね
854: 2021/01/14(木)04:30 ID:ckB9NomO(1) AAS
普通に考えるとそうなんだが、アップルはキチガイだから
ときどき囲い込みを完成するために急にえげつない施策をやってくるから要注意
たとえばMetalを使うアプリには特別に審査が必要、としておいて審査でOpenGLの
ラッパーつかってるものは全部リジェクトする、とかね
855: 2021/01/14(木)08:52 ID:A91VfwUt(1) AAS
それは無理だろう
スタティックリンクすれば始めからMetal使ってるものとの区別がつかない
856: 2021/01/14(木)14:21 ID:SRRh41dS(1) AAS
過去にMetalラッパーが非公式API使ってたからラッパー使ってるとリジェクト!
ってのはあったけどまあちょっと違う話ではあるかな
とはいえ実際にサード製のラッパーでしか動かせなくなったら
何も気にしなくていいって言えるほど安心はできないけどね
857: 2021/01/14(木)15:26 ID:GxiRCVNS(1) AAS
Appleが使わないのはどうでもいいけど
M1で使えないってなったら困るかもな
858: 2021/07/26(月)04:55 ID:s0w+fTjB(1) AAS
いまさらopenGLはじめました
100個くらい同じ三角形を表示させると落ちる、、、
書き方なんだろうけど頑張ります
859: 2021/07/26(月)13:31 ID:bC34eRyK(1/2) AAS
動かさず並べるだけなら余裕で1000個表示できた
移動させるときの変数の扱い方が悪いみたいだな…
Array使って中の変数の数値変えてるだけなんだけど
もう少し精進してみます
860: 2021/07/26(月)14:36 ID:5u5J/MDS(1) AAS
その程度で落ちることは無いと思う
書き方が悪いとしたら
メモリリークかな
861(1): 2021/07/26(月)15:38 ID:ZUHdqQ4+(1/2) AAS
1回だけでいい処理を繰り返し実行してるかもしれない
毎回bufferを生成してるとか
862: 2021/07/26(月)16:30 ID:bC34eRyK(2/2) AAS
>>861
あ、それやっちゃってます…
三角形描く関数の中でバッファ作ってて、表示位置変えてその関数を何度も実行させて処理してますね…
見直ししてみます
ありがとです
863: 2021/07/26(月)20:48 ID:ZUHdqQ4+(2/2) AAS
GLのBufferはサイズが不定だから最初ちょっと引っ掛かった
最大サイズが決まってる箱じゃなくて紙を好きなだけ挟めるファイル(バインダー)を
イメージするといいかもしれない
864: 2021/08/04(水)14:59 ID:+oXHFO6s(1) AAS
androidのopenGL ESやってるけど
5年くらい前の機種だとメモリなのかCPUなのかとにかく足らない
865: 2021/08/05(木)10:10 ID:Cq+sAU0F(1) AAS
5年前の機種とか切りすてでええがな
866: 2021/08/05(木)11:02 ID:vbBkKRAb(1) AAS
android 5.0 使ってる人まだまだいるのよ
867: 2021/08/21(土)14:50 ID:qzzQq94j(1) AAS
メモリーリークはどこかしらコードが間違ってる可能性高いよ
例えばglDelete忘れてるとかありがち
868: 2021/09/05(日)03:09 ID:SP9DaJwh(1) AAS
カメラの位置 gluLookAt なんだけど
視点から注視点と、視点から頭の方向の2つのベクトルは直行してなくてもいいんだよね?
869: 2021/09/05(日)15:03 ID:LgQhIBwq(1) AAS
平行(独立していない)だとだめじゃないか?
870: 2021/09/05(日)16:57 ID:ALa5clAd(1) AAS
868です。
自己解決しました…たぶん…
頭
↑
視点→注視点
間の角度が何度だろうと
この2つのベクトルに直行する外積のベクトルが画面のx軸になるってことだと思う
なので独立も平行もないと思います
環境によっては異なるかもしれません
間違ってたらごめんなさい
871: 2021/09/06(月)15:09 ID:DsY+3+kX(1) AAS
だから平行だと外積は?
872: 2021/09/08(水)16:00 ID:45GUJlB8(1) AAS
馬鹿には無理
873: 2023/10/15(日)22:36 ID:BrxXuoxi(1) AAS
夏に向けて水着買いに行かなあかんなぁ
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