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132(1): はちみつ餃子◆8X2XSCHEME (ワッチョイ 0a3e-w88e) 2023/01/20(金)21:21 ID:FDJF8fJ70(1/2) AAS
>>129
乱数源自体は良質なものだという前提で、
0~10 が欲しいときに単に %11 にすると小さい値のほうが少し出現率が高くなる。
たとえば乱数源がバイト単位だとすると、
255 以下で最大の 11 の倍数 (253) を超えた分 (254~255) が出現率を偏らせる原因。
だからそのような値が出たときに捨てて次の値を使用することにした上で %11 すればいい。
C++ の std::uniform_int_distribution などはだいたいそういう実装になってる。
136: はちみつ餃子◆8X2XSCHEME (ワッチョイ 0a3e-w88e) 2023/01/20(金)23:11 ID:FDJF8fJ70(2/2) AAS
ファミコン、スーパーファミコン時代の有名ソフトの乱数生成の仕組みが今ではかなり明らかになってるが、
ドラクエとかファイナルファンタジーとかでも思ったより場当たり的な雑な仕組みで驚く。
こういう用途だと多少の性質の悪さもそれはそれで味になるということもあるんだろう。
シミュレーションとか暗号とかに関わるものだと理論的な裏付けがないと恐ろしいが……
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