調整・キャラ追加妄想スレpart11 (314レス)
調整・キャラ追加妄想スレpart11 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/
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1: 期間限定スレ立て記者 [] ギルティの今後に期待を込めつつ 妄想をぶちまけるスレ 前スレ ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1544198935/l50 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/1
120: 名無しさん@Xrd [sage] イマイチ想定出来なかったけども、対P撃ちとかに対してだったら(ダッシュ)鎌閃で良いとおも 鷂して玉に当たらないタイミングなら高めP撃ちも遠くだろうし、鎌閃に当たらない玉でもアクセルに当たらないと思う http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/120
121: 名無しさん@Xrd [sage] 暇だったから新キャラ妄想 イズナの部下、和風メガネかけた狼男の陰陽師 コンセプト ダッシュ遅く近づくまでが辛いかわりに 近づいたら部分無敵、アーマー技で殴り殺すキャラ ほとんどの場合エリアルダウンが取れない 特徴的な技 2k:空振りキャンセル、連打キャンセル可能な低姿勢下段技。 キャンセルしないと蚤搔きポーズをして長い硬直さらす 遠s:ブリッツシュラークみたいな発生遅い中段踏みつけ、超判定 ガード五分、キャンセル不能だが当たるとバウンドしてフルコン hs:発生早いタックル、攻撃レベル4、当てて不利。 4投げするだけでジャムみたいに投げ間合いが自動で広くなる。コンボ中継、暴れ、確反始動用 2d:相手の後ろ脚元から自分の方に向かってくる鬼火、どこからキャンセルしても連続ヒットしないが ヒットガード問わず引き寄せる。ガードで五分。カウンターしたりするとコパ等で拾える 6hs:特殊な飛び道具。発生22ぐらいで後半を空振りjcできる。 ガー不扱いだが触れてものけ反り、ガード硬直が発生せずタイマーが出現する タイマー出てから420F後にガー不始動補正無しの小ダメージが相手の位置をサーチして入る このキャラに技当てるかガードさせると解除できる。固めのおとも、崩しのソースに jd:途中から発生直前まで無敵がつくザッパのJD、当たると一回だけ壁ビタ 必殺技 打撃投げ:発生遅くHSからしか連続ヒットしないが、4フレからアーマーがついてるガード可能な超判定打撃投げ レバー後ろ入れることで位置入れ替えも可能。レバー入れなければエリアルで追撃できる 対空投げ:2フレ空中判定になる対空投げ。5フレ目でアーマーが付き、飛んだ相手に接触すると投げる 空中アーマー:1フレ目からアーマー付与して軌道を無視して真下に落ちるだけの技、着地硬直無し http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/121
122: 名無しさん@Xrd [sage] 空中アーマーは確実ぶっ壊れクソ技 空中真下降り→ぶっ壊れ 1Fアーマー→ぶっ壊れ 着地硬直無し→もはやバグ 基本対空取れないからバッタ安定だし、下手したら 壁で、JDc降り(近S)JD~ でループするで http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/122
123: 名無しさん@Xrd [sage] 梅喧のダストとかエルのJDが黄キャンで攻撃判定残るなら 髭の2HSもそれっぽい見た目だから攻撃判定残ってもいいよなって思う 似た見た目で判定残るようになったヘルタースケルターもあるし 浮くまま黄できたらさすがに強すぎだからPR風の性能にするのと それだと端の下段が今より薄くなるのと端の5HS>2HSの代わりになるコンボパーツが必要とか 殴り合いキャラのコンセプト否定しそうとかまあ色々あるけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/123
124: 名無しさん@Xrd [sage] 空中アーマーはジャンプ頂点付近でしか出せず、十分着地硬直あればまだよさげ それでも空中バリア系、軌道変化系の技は害悪多くて実際使ってみなきゃわからんが せっかく妄想スレなんだからもっと新キャラ妄想練って見せてもいいんだぜ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/124
125: 名無しさん@Xrd [sage] 個人的には2HSよりヘルターの持続が延びてヘルター黄持続の成立状況が増えてほしいって欲望 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/125
126: 名無しさん@Xrd [sage] 髭が2HS黄できたら発生13Fでガードさえさせれば前ステ表裏択か ならヘルター黄は今より強くしなきゃならんな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/126
127: 名無しさん@Xrd [sage] スタン、Sタン、ステ、Sドアー、レイヴンの針、名刺 ざっと数えただけでこの辺の弾黄は読まれた時のリスクというか 読んだ側の対抗手段をシステム的に用意していいと思う http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/127
128: 名無しさん@Xrd [sage] ブリッツって最初のロケテの時にあった相殺システムが 出来が悪かったから早々に見切って急造したシステムだと思うけど それを踏まえた妄想 ・ブリッツで打撃技を取った場合でも取られた相手は強制的に弾かれモーションにはならないが、取られた時点でヒットストップによる硬直状態が続く ・ブリッツシールドを取った側はヒットストップをキャンセルして移動とFD 以外の行動ができる ・ブリッツ成功モーションをキャンセルして攻撃を出したとき、その技は相手にダメージを与えられず相手を弾かれ状態にする効果がある ・弾かれ効果になるかどうかは両者の技の攻撃レベルを比較、攻撃レベルが低いほうが弾かれ効果になる (つまり相手がHS系の技をブリッツしてK系の技で反撃したりするとブリッツ成功した側が自分が弾かれる) 書いてて思ったけど効果があまりにマニア過ぎて楽しくなさそう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/128
129: 名無しさん@Xrd [sage] ブリッツなんか消しゃいいんだよ それでブリッツしないと抜けられないようなハメ紛いの連携もなくせばそれでいい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/129
130: 名無しさん@Xrd [sage] 結局弾持ってる奴がブリッツ気にしなくていい起き攻めしてくるから本体で崩すキャラが割り食ってんだよな あとデインやトランシやクムのデスボールとかは50払ったあと更に崩すには25か50払う仕様にしてくれ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/130
131: 名無しさん@Xrd [sage] じゃあ弾取っても距離に関係なくのけぞる様にするか?とか考えるんだけど、それも違和感ありまくりだしなあ ブリッツについて妄想してると結局>>129の言うようにそもそもそういう起き攻めなくしてくれって思っちゃう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/131
132: 名無しさん@Xrd [sage] ブリッツ自体は悪くないと思う 黄弾起き攻めが暗転で確認、スローで連が余裕なのが良くない 連ガ中に中下して崩すのがシステム的に最適なのは分かるけども、単純にこれ出来るかどうかが格差の大元だと思う デイントランシクム玉に関しては、こういう前述のゲーム性を黄キャンじゃなく覚醒でまかなってるようなもんだと思うから、飛び黄と一緒に弱くして欲しいね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/132
133: 名無しさん@Xrd [sage] 覚醒飛び道具から崩しはヴェノムの十八番だったのにね… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/133
134: 名無しさん@Xrd [sage] 飛び道具をブリッツから ・タメブリッツすると崩しに来たのを弾いて反撃 ・タメブリッツ読みで崩しに来なかった相手に対し通常ブリッツして逃げる って単純な構造にできそうだけど 例えば多段弾を完全に通常ブリッツしようと思ったらゲージが75%くらい必要だったりする なのでブリッツしようがタメブリッツしようが普通に様子見して崩すってのがやりやすい 弾をブリッツした時の周囲ののけぞらせ判定をタメブリッツの時だけにして 代わりにブリッツを一度発動して成功させた直後の再発動はゲージ非消費・リスクゲージ+20とかにすればいいんじゃね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/134
135: 名無しさん@Xrd [sage] まあパチはギルティといえば弾重ねてハメっしょ?って感じでXrd作ったと思われるので その辺を弱くするつもりは一切なかったんだろうが http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/135
136: 名無しさん@Xrd [sage] ブリッツはいいんだけどタメで持続と打撃派生は微妙かな それだったら6HS+何かボタンで出せる打撃技として増やして欲しいわ ガードされると反撃確定だけどガトリングに関係なく出せる技とかで、ヒット時はダウン。もちろんゲージは25%使用。 相手のバースト削るのと、初段で当てた場合のみ膝崩れ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/136
137: 名無しさん@Xrd [sage] ラムはダウロひとつ取っても高性能なのが見て取れる 青より簡単ノーゲージで打てて素で追撃可能でファフより発生が早くキャンセルも可能でガードされても反確なしな成功版とかよく実装したもんだ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/137
138: 名無しさん@Xrd [sage] ダウロ先端とかの微不利程度からJHSとかぶっこまれるとほんまってなる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/138
139: 名無しさん@Xrd [sage] 俺の知ってるゲームとは違うようだ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/139
140: 名無しさん@Xrd [sage] どうせ今の延長で新作出ないし今の延長で妄想でもするか ミリアの端起き攻めはガーデンが強すぎる 25%くらい使ったほうがいい 一方薔薇はゲージ使う割に保障なくなって使わなくなった この辺もう少しうまくバランス取れないかね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/140
141: 名無しさん@Xrd [sage] ガーデン削除すれば薔薇使うようになってバランス取れるな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/141
142: 名無しさん@Xrd [sage] ガーデンは最初の横への移動距離を長くして画面端で使うと画面外に出て消えるようにする それ以外はいろいろ強化する これで距離が離れてる時の接近用の飛び道具という事にしよう 必要なさそうだけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/142
143: 名無しさん@Xrd [sage] >>142 >>それ以外は強化する やめろ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/143
144: 名無しさん@Xrd [sage] ガーデンは削除で良いよ それか、覚醒にして薔薇と一緒にする http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/144
145: 名無しさん@Xrd [sage] ミリアみたいな足でいくらでも掻き回せるようなキャラが ガーデンみたいな飛び道具持ってる理由が 20年前のGGXの頃は格ゲーよくわからんから 思いつきでつけてみました以外にわからんや http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/145
146: 名無しさん@Xrd [sage] 普通は崩しが強いと相手に触ることが増えるから崩しにリスクが生じる そこを完全に埋めてるもんなガーデン 複数回安全に崩せてしかもループするとか脳死すぎてつまらんよ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/146
147: 名無しさん@Xrd [sage] もうミリアは終わりでも良いような ザトーとの関係もなんか丸くなっちゃったし てっきりもう一度ザトーを始末するのかと思ってたのに http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/147
148: 名無しさん@Xrd [sage] ライバル的な別組織とかあったらいいんだろうけど 現状深刻な悪人不足 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/148
149: 名無しさん@Xrd [sage] あの男さん実は極悪人で次元牢から殺人鬼数名解放したりとかして欲しい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1556021289/149
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