PCエンジン総合スレッド Part85 (495レス)
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365: 09/30(火)00:35 ID:xWt29RH0(1/11) AAS
>>363
勝手移植するまでもなく次世代機以降にも順当に忠実度を上げた移植が出るからなあ
スーパーCDでSG両対応だったら神ソフトだったな
373(1): 09/30(火)11:37 ID:xWt29RH0(2/11) AAS
今さらだが白エンジンで、ファミコンみたいにカートリッジのROMが一部VRAMにつながるようなキャラクターROM方式も併用してたら神Huカードに化けてたんじゃねえかと思った。
具体的に言うとカードとスロットの接続端子を二段式にして数を倍に増やして(最低でもVアドレスバス、Vデータバスとも16本ずつ必要)、VDCに元から繋がってるVRAM(理論最大容量の半分の32kB・16kワード)にカートリッジのVROMも上乗せするイメージ。
だいたいどんなゲームも常時使われるキャラクターやスプライトパターンてのが存在するので、そこを固定内容のROMで賄うというわけだ。
これをやるともちろん本体と対応ソフトともコストは結構上がるだろうが、ゲーム中のVRAM転送量を減らしたりグラフィックをリッチにできたりするのは間違いない。
Huカードゲームだけでなく、システムカードとして同じ考えでVRAM搭載カード(つまりVRAM64kBフル実装モード対応)にすればウルトラスーパーCDシステムになったんじゃないかとも思う。
たかが32kBとはいえ有ると無いとでは天地の差だろう。
なおSGXはデュアルVDC・VRAMになってるせいでとてもじゃないが両方のVRAMを倍に増やすのは基板設計やコスト面で非現実的になってせいぜいVDC1しか増やせないかと思われ。
なおファミコンはキャラクターROMをバンク切り替えしてグラフィックを多彩にするソフトが出ていたが、そこまでやるならこっちのストII'の大容量ROMは半分ほどがVROMバンクになってたと予想。
374: 09/30(火)11:41 ID:xWt29RH0(3/11) AAS
PCエンジンの場合、メインRAMやROMはデータバス8bitだがVRAMは16bitなので、VROMを載せるならチップや回路が2系統に分かれて複雑になるから、ROMRAMカードのように分厚く作るしかないものと予想される
375: 09/30(火)11:49 ID:xWt29RH0(4/11) AAS
実際の白エンジンではVDCからVRAMに行くアドレスバスの最上位bit(A15)はVRAMのチップイネーブルにつながってるようで、ソフトからこの上位アドレスを指定してもVRAMが反応しなくなる(アクセス不可)という作りなので、このバス線を活かせばフルアドレスにアクセスできるはずである
PC-FXでは同じVDCでちゃんとVRAMフル実装してるのでコスト度外視すれば理屈上可能という話。
380: 09/30(火)17:48 ID:xWt29RH0(5/11) AAS
思うに通信ブースタはキーボードでパッド端子塞ぐと自作やダウンロードしたゲームがまともにプレイ出来ないから、マルチタップを使うかブースタ側にキーボード専用端子付けるかしなきゃちょっと不都合あるわな
なるべく88か98のキーボードそのまま使えるように後者を検討すべき
PCエンジンでしか使えないキーボードなんてゴミすぎるという
389: 09/30(火)21:20 ID:xWt29RH0(6/11) AAS
>>381
コネクタ形状が同じでも信号のやりとりは全然違うんじゃ?
しらんけど
390: 09/30(火)21:22 ID:xWt29RH0(7/11) AAS
>>384
確かに、一つ一つ丁寧に作り込んでもう少し高い定価でリリースしててもファンは離れなかったんじゃねえかなあ
惜しい会社だったな
392(1): 09/30(火)22:20 ID:xWt29RH0(8/11) AAS
>>386
ネオジオのアーキテクチャなかなか複雑でビデオ周りのデータの流れがまったく分からん
本体内蔵VRAMは表示用フレームバッファに近い存在らしいが、だとするとGPUがあらゆる必要なグラフィックパターンを全部ROMから個別にスプライトとして取り込んで配置するわけで、CPU以上の高性能データ転送性能がありそうだな
PCエンジンのVDCとは比べ物にならんわ
394: 09/30(火)22:54 ID:xWt29RH0(9/11) AAS
>>392
これフレームバッファというよりスプライトアトリビュートテーブルバッファな感じか。
まあ、どんなアーキテクチャにせよ元のグラフィックデータをなんとかして全部ROMに詰め込まなけりゃならんので、データ形式として無圧縮(そのままGPUで処理可能)か、それとも圧縮してあるやつをCPUが展開して使うかが分かれ目になって、ROMを節約したいHuカードは後者でやるしかない。
CD-ROMでもバッファメモリが少ないから圧縮しとかないとロード地獄になるし。
ネオジオのGPUはリアルタイムデータ展開機能までは無いようだから、ROMに無圧縮データ入れてりゃ100メガショックになるのも当然っぽい
大量のスプライトで画面を構築できるとなると、最終的には4bppの平面が画面表示されてても重ね合わせ準備段階の取り込みデータ量は数倍以上に及ぶのかもしれんね
PCエンジンは水平帰線期間でスプライト取り込んで水平表示期間でBGとプライオリティ取って画面に出すから取り込みデータ量は最大で解像度の倍程度、のはず
(横並び制約が大きいから仕方なし)
395: 09/30(火)23:00 ID:xWt29RH0(10/11) AAS
サウンドもサブCPU向けに専用ROMがつながって直接メインCPUから触れないのか
ファミコンやPCEと発想が違いすぎて面白い
しかしアーケード仕様の高性能を見るとSGXの無駄に高い値段がなおさら馬鹿らしく思えてくるな…
ソフトの作り込みが家庭用基準の開発ではペイできないわ(アーケードのは製品単価がかなり高いので作り込みをやってもペイしやすい)
401: 09/30(火)23:42 ID:xWt29RH0(11/11) AAS
>>396
2枚あるBGも大容量ROMから頻繁に書き換えるか、小容量ROMから取ってきた少ないマップチップをひたすら使い回すか。
SGX専用ソフトを見るとやっぱ後者なんだよね。ROMが狭いからレベルデザインが限定的にならざるを得ない。
現実にはありえないけど100メガROMだったら格ゲーを余裕で作れるわけさ
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