PCエンジン総合スレッド Part85 (495レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
146: 09/24(水)00:40 ID:tDXk9Geo(1/14) AAS
あれは人を選ぶなあ
個人的にはモンスター育成システムは好きだけど、合わない人は何をどうしてもキモくて耐えられないだろ
148: 09/24(水)01:38 ID:tDXk9Geo(2/14) AAS
バカゲーが好きなら熱血レジェンドベースボーラー

たぶんPCエンジンで一番馬鹿げたシステムとシナリオを誇る
取説読むだけで元が取れる
149: 09/24(水)01:41 ID:tDXk9Geo(3/14) AAS
非公認ソフトがアリならボディコンクエストIIも地味に良い
普通のRPGとは敵の設定が違いすぎて斬新
最後まで遊ぶと意外とメッセージ性も強い
155
(1): 09/24(水)12:55 ID:tDXk9Geo(4/14) AAS
ドット絵の色使いはもうアートディレクションだけの問題だしねえ
後付けの余計なビジュアルシーンが3DCGっぽい表現してたりして、そっちの色使いに引っ張られたのかもしんない
PCE版の一番の問題はせっかく敵にも声優の演技付けたのに声の音量がCD-DAと合ってなくて小さくて聞こえないことだな
グラフィックはSGXでやらなかったからチラつきまくるのどうにもならんし、マップ描写の簡略化はアーケードカードでも全部が入り切らなかったのだろ。BGMがCD-DA全振りで途中ロードもさせない縛りじゃな
そこ縛るとこじゃないと思うんだが。
156
(1): 09/24(水)12:57 ID:tDXk9Geo(5/14) AAS
>>154
SGXの基本性能はそれで合ってる
倍の表示できるけどカラーパレットは共通。
あとCPUのワークRAMがノーマルの4倍。
次世代機みたいな描画支援機能はなんもない
158: 09/24(水)13:05 ID:tDXk9Geo(6/14) AAS
色使いは1枚のマップタイル、1枚のスプライトに1パレット15色を割り当てるけど、合体スプライト(最大8枚分)を使うとそれ全部が同じ1パレットで扱われる。
スプライト分けたらパレットも別に出来るが出せるスプライトは64個。(SGXは倍)
大きいキャラは大きな1個にした方が他のスプライトたくさん出せることになる。
チラつきに関しては横並び16枚とか14枚制限の中で上手くやるしかない(SGXは倍)

超デカキャラは背景として出すのが基本なんで背景2面持てるSGXの圧勝
SGXとアーケードカードの本気ならMDと比較しても見劣りしないんだろうけどなあ

159: 09/24(水)13:08 ID:tDXk9Geo(7/14) AAS
>>157
BG2面を個別に動かせるし、ノーマルと同じようなラスタースクロールも個別にやれないこともない(ソフトの処理も倍なのでCPUに負担かかるが)
160
(1): 09/24(水)13:12 ID:tDXk9Geo(8/14) AAS
SGXなんていう、なまじ性能高い機種出すからPCEに余計な未練が残るんだよなあ…
出すなら本気を出し切ってから散れよ
162: 09/24(水)13:14 ID:tDXk9Geo(9/14) AAS
まあ飛竜はある意味でPCエンジンの悲しい歴史側の体現者だからな
黒歴史とまでは言わないが、あんなのどう考えてもトータルでは大赤字だろうし
167: 09/24(水)16:21 ID:tDXk9Geo(10/14) AAS
>>166
ビデオを単に2系統にしてカラーエンコード前に信号統合してるだけだからな
系統の表示優先度変えられると言っても制約あるし。
しかし2系統に完全に分かれてるからこその裏技的な使い方アイデアも多数あるよ
ただ、そのようなトリックを見せるほど使い倒した作品が出ないで終わった
単に背景2枚あってスプライトがたくさん出せてチラつかない、それしか使いこなせなかったようだ
所詮容量が知れてるROMではな
職人芸を発揮するには全然足りてなかったわ
168
(1): 09/24(水)16:46 ID:tDXk9Geo(11/14) AAS
シンプルにSGXの性能ヤベえと言わせるとしたら、例えば画面を対角線で切って右上と左下それぞれ別の画面が動くPvPの遠距離攻撃バトルとかになる
作るのも大変ではあるが当時なら見た目が斬新なシステムとして名前は売れただろう
てかSGXソフトって同時プレイできるの1本だけ
作り手の志は…
181: 09/24(水)20:59 ID:tDXk9Geo(12/14) AAS
>>169
それらのハードはBG2面あるから実現可能だな。謎の技術でPCEのDBZでも実現してほしかったが仕方ない

SGX発売当時はまだ対戦格闘ゲームというジャンルが成立してない頃だから、画面分割して何かするなら分割しっぱなしのゲームメカニクスでやることになっただろうと思う
もし同時プレイ対戦型ポピュラスなんかやってたら海外から大絶賛されたんじゃね?
CPU処理くっそキツそうだけど。
見せ場のハルマゲドンだけは1つの画面に合体。
186: 09/24(水)21:40 ID:tDXk9Geo(13/14) AAS
BG2面あっても滑らかな斜めに画面分割するにはラスターラインごとに分割座標を変更する必要があるSGXだと、CPUが常に忙しくなるのでVRAM転送量を抑えないとならん。
表示中のVRAM同士DMA出来たら便利だが現代のマルチGPUでも苦労してる部分だし、当時なら高性能DMACとDPRAMに相当金かけないと出来なくって当たり前。
SGXのポテンシャルを発揮するにはとにかく動作が破綻しない厳密なゲームシステムを組み立てて実装するしかない
MDで容易くできることを後追いする形になるけどそれは気にしても仕方ないので、ノーマルPCEで不可能なことが色々出来るのを示すだけで十分だ
187
(1): 09/24(水)21:48 ID:tDXk9Geo(14/14) AAS
>>185
PCE実機の制約のどれかを取っ払ってみた、をやれるのはエミュの特権なんで、CPUだけ爆速にするような遊びは好きにさせたら良いんじゃねえか。
どうせビデオや音源性能はエミュであまり弄ることが出来ない(ソフトごとハックしないと意味無い)部分で、スプライトがチラつかないだけとか出音の微小ノイズが消せる程度。
そんなんで本家アーケード基板に勝てねえのは誰でも分かりきったこと
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