PCエンジン総合スレッド Part85 (508レス)
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25(2): 09/19(金)20:53:49.98 ID:uQpiDfd7(1/3) AAS
前スレ
# 三角関数は使ってないのか?
# それでどうやって玉を飛ばすんだ?
# シューティングゲームでは弾道計算に三角関数が付き物だと思うが他のやり方があるのかね
始点と終点の座標の差から一定時間ごとに何ドット移動すれば目標点に到達できるかを算出したら
VSYNC毎に現在の座標に算出した値を足していくだけ
精度が欲しいならビットシフトを使って16進数のまま小数点を作り出せばOK
16bitだったら上位8bitを整数、下位8bitを少数としてみなして実際に座標として使う時だけ8bitシフトさせる
54: 09/20(土)15:34:17.98 ID:riFQAR9C(8/14) AAS
その前に三角関数ライブラリの実装の種類も知らんだろ
この頃ゲームで使われるのはさっきも書いたように非常に荒い近似テーブル
198: 09/25(木)08:41:29.98 ID:ppl3dlWb(1) AAS
PCエンジンの画面の奇麗さは当時感動したもんだし
今残してる環境で実機動かしたってやっぱりそんなチラついては見えんのだけどなぁ
動画だからダメなんじゃね
394: 09/30(火)22:54:50.98 ID:xWt29RH0(9/11) AAS
>>392
これフレームバッファというよりスプライトアトリビュートテーブルバッファな感じか。
まあ、どんなアーキテクチャにせよ元のグラフィックデータをなんとかして全部ROMに詰め込まなけりゃならんので、データ形式として無圧縮(そのままGPUで処理可能)か、それとも圧縮してあるやつをCPUが展開して使うかが分かれ目になって、ROMを節約したいHuカードは後者でやるしかない。
CD-ROMでもバッファメモリが少ないから圧縮しとかないとロード地獄になるし。
ネオジオのGPUはリアルタイムデータ展開機能までは無いようだから、ROMに無圧縮データ入れてりゃ100メガショックになるのも当然っぽい
大量のスプライトで画面を構築できるとなると、最終的には4bppの平面が画面表示されてても重ね合わせ準備段階の取り込みデータ量は数倍以上に及ぶのかもしれんね
PCエンジンは水平帰線期間でスプライト取り込んで水平表示期間でBGとプライオリティ取って画面に出すから取り込みデータ量は最大で解像度の倍程度、のはず
(横並び制約が大きいから仕方なし)
504(1): 10/03(金)21:25:43.98 ID:/bwBYgxU(4/4) AAS
>>502
エミュを使う事は構わんよ。録画の都合もあるだろうし
だけど大きなスプライトを大量に使うゲームでPCエンジンのエミュでスプライトの欠けをオフにしたり
他機種と比較するのにPCエンジンの動画だけクロックアップをしたりする事に異議を唱えてるだけ
それを知った上でPCエンジンすげぇっていうのなら・・・コンプレックスすげぇなと思われても仕方なくね?ってなる
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