PCエンジン総合スレッド Part85 (497レス)
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60: 09/20(土)15:46:22.32 ID:0Lmx02wR(1) AAS
どっちもなんでこんなスレでムキになるの
PCエンジン特有の話じゃないし
73(1): 09/20(土)18:50:51.32 ID:Qdc1KBwu(7/12) AAS
PCエンジンには移植されなかったけどファミコンの有名ゲームのひとつとしてハドソンのバンゲリングベイがある。
元はブローダーバンドのPCゲーを非力なファミコンでそれっぽく実現しており、やったことあれば分かると思うけど広いマップを自機が自由に飛び回る。
視点としてはマップの北を画面の上方向とする真上からの固定見下ろし。
自機は16方向に向きを取ることができる上に進行速度も前進10段階の後退2段階だかあるのを自分で微調整する。
で、自機の方向と進行速度は固定視点における自機の相対位置とマップスクロールに反映されるわけだが、まあここまでは難しくない、見たまんまのことをやっているだけだ。
問題は、こうして飛んでる自機に向けて敵機があらゆる方向から迫ってきて、あまつさえ誘導ミサイルまで撃ってくるのである。
こいつが曲者で、自機には劣るもののそこそこ小回りが効くのにかなり速いしどの方向にも追尾してきて非常にしつこい難敵。
一度にたくさん出てこないのだけが救いだが、自機が自由方向に飛べるゲームでの誘導弾だから内部処理はそこそこ手間がかかることになっているはず。
常に変化する自機との位置関係を把握しつつ、曲がれるタイミングでは確実に自機を追う方向へ曲がっていかないといけないので、単純な直線軌道の狙い玉に比べたら判定回数が多くてファミコンには厳しかろう…と思いきや開発者が頭良いのでほぼ処理落ちしないようコントロールされていた。
V-syncでスクロール処理して、その他の時間では画面に見えてない物も含めてマップ上の色々なオブジェクトを全て管理操作しているのだから、クソゲーだなんてとんでもねえ!リアルタイムアクションストラテジーの大先輩じゃん、と今では思うのだった。
省3
92: 09/21(日)09:34:00.32 ID:TCE85TCZ(1/2) AAS
>>69
別スレでやれば?
PCエンジン固有の話ならまだしも
103: 09/21(日)14:14:53.32 ID:xjm5XFd8(6/6) AAS
今日はDuo発売34周年
年取るわけや
137: 09/23(火)11:45:13.32 ID:HgovmVpp(2/5) AAS
>>133
当時激しく損したと思っても処分しなかった人らが海外マニアのレトロゲーム価値の高騰で救われたってだけさ
別に手放さない人はずっと持っておくべきだと思うよ
飽きるほど遊んだソフトがまだ手元にあるってのは良いものだ
186: 09/24(水)21:40:46.32 ID:tDXk9Geo(13/14) AAS
BG2面あっても滑らかな斜めに画面分割するにはラスターラインごとに分割座標を変更する必要があるSGXだと、CPUが常に忙しくなるのでVRAM転送量を抑えないとならん。
表示中のVRAM同士DMA出来たら便利だが現代のマルチGPUでも苦労してる部分だし、当時なら高性能DMACとDPRAMに相当金かけないと出来なくって当たり前。
SGXのポテンシャルを発揮するにはとにかく動作が破綻しない厳密なゲームシステムを組み立てて実装するしかない
MDで容易くできることを後追いする形になるけどそれは気にしても仕方ないので、ノーマルPCEで不可能なことが色々出来るのを示すだけで十分だ
312: 09/28(日)13:08:03.32 ID:GIKkp9cN(4/7) AAS
今のところ、Switchに移植されたらたぶん一生現行機種として遊び続けられそうな気がするんだよね
故障した時に直るかどうかだけ怪しいが
423: 10/01(水)15:10:44.32 ID:oE4dFbJW(1) AAS
今、8bitゲーム機作ったら凄いことになりそうだな
8bitなんだけど、1次キャッシュ512MBとか、クロック2.2Ghzとか
ビデオカードもファンが付いて消費電力50Wとか、ビデオメモリも256(ry
448(1): 10/02(木)08:12:39.32 ID:ZbfW875z(1) AAS
床ラスターはワールドヒーローズがやってたイメージあるけど。
横スクのパルスターやブレイジングスターはどうだったっけ?
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