ゲームでやってはいけないこと【クソゲーまっしぐら】 (795レス)
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1(2): 2023/11/24(金)08:01 ID:lWd2EKs+0(1/5) AAS
こんなゲームはやりたくねええええええええという話を本音でもネタでも
766: 07/26(土)10:59 ID:nxdnmNXY0(1) AAS
その代わり精密射撃はできなくなるべき、それか命中率低いか
三十三間堂射撃みたいなのがFEの射程2の弓
普通戦争で弓を使う時は斜め上に撃って飛距離を伸ばす代わりに正確さを犠牲にする
767: 07/26(土)13:37 ID:BUhD5TTm0(1) AAS
盲撃ちの弾幕よなあ斜めに撃ってるやつって
768: 07/26(土)15:47 ID:4157/Mk30(1) AAS
現代戦でも弾薬消費の大半は狙いを付けない制圧射撃やぞ
769: 07/26(土)23:39 ID:KL/MChp+0(1) AAS
牽制射撃にまともに取り組んだSLGって勇者大戦ぐらいなのかなあ
770: 07/27(日)11:04 ID:ZGgUU5yY0(1) AAS
味方の数が少ないシミュレーションゲームで敵を損害を与えるわけでもない制圧攻撃とかやってらんないよな
手数の問題もあるし重火器ゲーなら弾薬も足りてないこと多いのに
サプレスド(制圧されてる)って状態で動けなくなるシミュレーションゲームはまあまあある
771: 07/28(月)00:39 ID:qj80H6X40(1) AAS
ゲームにリアリティ問うのは馬鹿らしいって話よ
雰囲気出すためにガワを乗っけてるだけであって
現実を再現しても面白くなるとは限らない
772(2): 08/02(土)08:29 ID:EVfuqnXs0(1) AAS
現実で簡単にできることがゲームの世界で簡単にできないともどかしい
例えば低くて簡単に超えられそうな段差を超えられなかったり
崖の下をのぞき込もうとしてもどうしても見れなかったり
簡単に拾えるようなものが拾いにくかったりetc
773(1): 08/02(土)10:14 ID:DrBotYDW0(1) AAS
ショットガンでドアを壊せとかそういうことまでは言わんけど
クソみたいな段差超えられないので遠回りしてくださいってのは毎回イライラする
774: 08/02(土)15:44 ID:DDzbGeMN0(1) AAS
ゲームそのものじゃないけど、80年代後半から90年代前半に多かったアニメ化で「主要キャラの外見だけ同じ」。
キャラの性格が違うとかオリジナル展開というレベルじゃなくて世界観からして違う代物。
(ゲームの中から現実世界に主人公たちが出てきて以後最終回までゲームの世界は出てこないとか)
スタッフは原作ゲームが何が面白くてヒットしたのか分かっているの?
775: 08/02(土)17:20 ID:90J7sCB10(1) AAS
>>772,773
自分で作れば
それはできてる会社が凄いんだってわかる
776(1): 08/02(土)19:09 ID:hNGA+lcV0(1) AAS
>>772
昔のゲームだと鳥瞰視点でフィールド見れて
「一本別の廊下には宝箱があるぞ」とか分かったんだけどね
リアリティ重視して壁にすると見えなくなるし
ゲーム性重視して低い段差とか隙間広い鉄格子とか置いたんかね
まぁ今なら小マップで表示するのかな
777: 08/03(日)17:55 ID:U0Ut8WxB0(1) AAS
ポケモンの育て屋
あれってレベルだけが上がって覚えるはずの技を覚えなくなるんだろ?
778: 08/04(月)21:42 ID:Rc76xENb0(1) AAS
>>776
キャラのいる位置から視線が届かない空間は、たとえ鳥瞰マップで画面内にあってもマスキングをかける
って処理が定番化してたら、そういうのもわからんかったんだろうか
779: 08/05(火)10:03 ID:m4vJ52Q20(1) AAS
ドラクエ3なんかはその辺能動的にやってたよな
洞窟の中でも壁で隔ててるところが見える割に
洞窟・塔や城の中で部屋扱いされてるところは見えない
780(1): 08/05(火)18:34 ID:UymlaHb/0(1) AAS
視点で思い出したけど、一時期の3Dゲームに特にあった斜め後方向からの視点固定。(例:マリオRPG)
とにかく操作しずらい(特にスティックがないものは「道をまっすぐ進む」のすら困難)し、ジャンプの距離感もつかみにくい。
なんでベルトスクロールアクションみたいな横方向から見下ろす視点にしてくれなかったのか・・・
781: 08/05(火)19:40 ID:t4uUz3wN0(1) AAS
>>780
多分君の言ってる奴は「クォータービュー」っていうやつだね
ファイヤープロレスリングシリーズも採用してるやつ
ジャンプアクションしづらいのは同意だが、逆にそれさえなければ悪くない
もともとクォータービューだったやつが移植版で廃止した例っていうと、「メルヘンメイズ」ぐらいしか思い出せねえや
782(1): 08/06(水)10:12 ID:KFGrOdBI0(1) AAS
2D表示で3Dを表現できる画期的な描写方法だった
TOとかフロントミッションとか高さの概念があるSRPGゲーには完全3Dよりこっちのほうがいいな
783: 08/06(水)10:33 ID:J9G+bsob0(1/2) AAS
>>782
先ほど述べられてた「クオータービューだとジャンプアクションがしづらい」はSRPGだとその欠点が無くなるな。
784: 08/06(水)13:46 ID:J9G+bsob0(2/2) AAS
画面内でいう手前が高くて奥が低い地形を作ると大変なことになるってのはある
クォータービュー採用でも初期のころの「アラモ」なんかそうだった
785: 08/07(木)10:31 ID:MdGWxF100(1) AAS
ビルとか高い建物がある市街地での戦いや
室内でそこら中に壁があるところは描写しづらいね
786(2): 08/13(水)06:23 ID:1IH0zZg00(1) AAS
バルブを締めるためにアナログスティックをぐるぐるさせたりする
誰がやっても同じ結果になることにつまらない操作をやらせるな
787: 08/13(水)07:32 ID:YxSGeWzv0(1) AAS
クォーターSRPGは高低差表現には便利だけど距離感掴みづらいのと
ものによってはカーソル操作がやりにくいものがあるから困る
788(2): 08/18(月)14:40 ID:GrI77bt20(1) AAS
>>786
回し方が速すぎるとバルブが壊れる、遅すぎると間に合わない
とかそんなの入れたら文句ない感じだった?
んなことないよね、ぜったい文句言うよね。
789(1): 08/20(水)18:33 ID:R8wrzdzf0(1) AAS
>>788
>>786はバルブを向いてボタン押したら締めるようにしろと言ってるんだろう?
790: 08/22(金)06:45 ID:JOfrLu1p0(1) AAS
>>788,789
敵が攻撃してきて急ぐ必要がある状況ならバルブ操作をアナログでするのも十分にありだと思う
バルブ操作ではないがステージクリアしたときの安全な状況で次のステージに行くために
指示通りに操作してチェーンソーで門を切るというつまらない操作を門ごとに毎回しなきゃいけない
ゲームがあってうんざりだった
791(1): 08/22(金)16:01 ID:bj3lDWNU0(1) AAS
アナログでバルブ操作をさせること事態要らないと言っている
そんなものはインタラクトしたらムービーなり固定動作なりで十分
操作自体がつまらないからなくていいってことだろ
792: 08/22(金)16:12 ID:LlhcKtul0(1) AAS
>>791
そういう奴だと操作を簡略にして「ワンボタン叩くでできます→じゃあ開始したらそのあと全部自動にしろよ」って思える奴とかもな。
それでつまらないって言うのはただ単にボタン叩くだけの「操作」でもつまらないんだし。
GCのスターフォックスアドベンチャーは戦闘システムを時オカからパクっておいて、とにかくテンポを悪くする方に手抜きしてて最悪だった。
・時オカで「Z注目」だったけど本作では自動でロックオン!→普通に横すり抜けれる敵と強制戦闘になってうざいんじゃボケ!
・時オカは色々様々な斬撃使いこなす必要あったけどこっちは連打でOK→嘘つけ!連打すると敵が速攻ガードするわ、このせいでガード解除狙いの待ち時間あってイライラするわ!
・時オカは盾で前方しかガードできないけどこっちはバリヤーで全身無敵、時間も無制限です→バリヤー中は動けないから結局解除時に喰らう、おまけに瞬時に張れないから実質盾の劣化じゃ!
793: 08/22(金)16:29 ID:W3ffOW4W0(1) AAS
そもそも急にアナログぐりぐりをバルブ操作に関連付けてプレイヤーにやらせる意味が不明だな
面白い操作ならいいけど誰がやっても結果が一緒ならムービーでいい
794: 08/22(金)19:12 ID:Y6K0MTnP0(1) AAS
味気ない代わりに快適さを手に入れる感じ
795: 08/25(月)04:33 ID:oMPbNE4y0(1) AAS
アサクリ2で各所の塔を登る必要があったのだが
登れるルート探し以外は失敗する要素がなくただの作業でうんざりした思い出
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