Epic「UE5のゲームが最適化不足で重いのは開発側が開発順序を無視しているせい、検証の後回しはダメ」 (284レス)
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1(8): 08/29(金)04:55 ID:DNRi/dwD0(1) AAS
Epic Gamesのボス、Unreal Engine 5製ゲームの最適化不足は「開発の順序が原因」と説明。ゲームエンジンのせいじゃなく、扱い方次第
外部リンク:automaton-media.com
Epic Games社のCEOであるTim Sweeney氏は、Unreal Engine製ゲームにおいて指摘されることも多い
パフォーマンス問題について、開発者が最高クラスのハードウェアを優先していることが問題だと説明した。
たとえばUE5製タイトルである『ARK: Survival Ascended』では、PCおよびコンソールなどさまざまな環境におけるパフォーマンス問題なども指摘されていた。
その後も、特にリリース直後には最適化不足が問題視される作品がしばしば見られる。
最適化不足の原因がUE5にあるとする憶測も、一部ユーザー間には根付いている状況だ。
先日韓国で開催された「Unreal Fest Seoul 2025」の基調講演後のメディアインタビューにてこうした状況について言及。
一部ユーザー間でUE5製ゲームの最適化面に不満が生じている点についての質問を受けてSweeney氏は、開発の順序がおもな原因だとする見解を示した。
同氏によれば、多くのスタジオがまず最高クラス(top-tier)のハードウェア向けに開発をおこない、最適化や低スペック環境でのテストを最後まで残しているという。
省1
255: 08/30(土)09:21 ID:mUl398a10(1) AAS
なんで中身は保守的なのに見た目は先進的にこだわるんだろう
256: 08/30(土)09:46 ID:guZff+9h0(2/3) AAS
>>252
そのベイク時間が問題って話なんだが
DOOM DAがレイトレ必須になったのもそのため
外部リンク:www.eurogamer.net
イテレーションか100倍も短縮されたとまで発言している
アサクリシャドウズでもベイク時間が問題だった
外部リンク:www.4gamer.net
計算時間は約156日,しかもデータサイズは468GB
257: 08/30(土)09:59 ID:+/4IDjCq0(1) AAS
33はLumen使っててそこまで重くもないでしょ
身の丈以上のものを作るからゴミになる
258(3): 08/30(土)10:10 ID:9xRrww/C0(1) AAS
これって原因はグラフィックだけなの?
極端な話、PS1レベルのポリゴンにすればUE5+Switchでもサクサク動くわけ?
259: 08/30(土)10:33 ID:guZff+9h0(3/3) AAS
>>258
ポリゴン数は要因の1つ
アセットのリダクションは初歩的だけど有効な手段
33はUE5をバニラのまま製作したことが成功の理由の一つだろうな
負荷が高くなったらエンジンをイジらずにグラフィックデータのリダクションで対応したのだろう
260: 08/30(土)10:36 ID:fNRWQYhb0(1) AAS
33のグラは暗いだけの糞だから
261(2): 08/30(土)10:38 ID:Yf7AYon10(1/3) AAS
>>258
もちろんヌルヌルよ
Epicの自爆で世界中の馬鹿ファンボーイが「UE5はPS5専用!」を連呼した時、当の>>1カスが火消しに躍起になってたでしょ
ただ、SwitchでUE5を使うメリットってあんまりなかったから、メガテン5よろしくUE4で済ませるゲームが多い
それでもアトラスの公演はUE5を意識していたし、SwitchでUE5が使えないなんて事は全然ない
262: 08/30(土)10:42 ID:VEXQKzPC0(1) AAS
身の丈に合わないグラガグラガやってるサードの自爆じゃん
263: 08/30(土)11:09 ID:z+MQ1lmI0(1) AAS
>>261
今はUE4サ終で重いゲームも軽いゲームもUE5で作って行くことになってるから
意識するも何も今後はそれでやってくしかないしな
264(1): 08/30(土)11:25 ID:uJcQ1vlB0(1) AAS
>>261
Switchのときはずっと
🐷UE4!!
🐖UE4!!
救世主のようにずっと念仏唱えてたけど、それ
おれがやってるんだからあいつもやってるはず
馬鹿特有の自分基準ってやつ?
265(1): 08/30(土)11:52 ID:Yf7AYon10(2/3) AAS
>>264
UE5の難産っぷりとその後を考えたら、UE4!UE4!の方が正しかったろ
266(1): 08/30(土)11:54 ID:Yf7AYon10(3/3) AAS
そういやREPOもSche1もUnityか むしろUEは賭けちゃいけない馬だった気が
267: 08/30(土)12:29 ID:RCYhc1/v0(1) AAS
UEとか誰でも無料なんだから試しに入れてみたら?
少しは開発の気持ちが分かるかもしれないぞ
268: 08/30(土)12:34 ID:TyZpe3Us0(1) AAS
>>266
unityも規約変えて大炎上しただろ
269: 08/30(土)12:35 ID:i/joklyr0(1) AAS
>>265
UE4も目玉機能が重すぎて発売前になかったことになったいう難産だったが
270: 08/30(土)13:25 ID:EF45nNKb0(1) AAS
UE5の売りであるLumenはソフトウェアレイトレで精度はハードウェアレイトレに劣るし比較してめちゃ軽いかって言えば普通にクソ重い
Naniteも超高ジオメトリ扱うには確かに軽いんだけどそこまでの高密度マップ作れなかったら使うだけ重くなる
超ハイクオリティを家ゲー機程度の性能で30fps出せるのは確かに凄いんだけどユーザーはそこまでハイクオリティにしても違いが分からない奴のが多いしfps高い方が望まれるというジレンマよな
271: 08/30(土)16:04 ID:murv8uk5H(1) AAS
レイトレも間違い探しレベルになっちまってるからなあ
近似手法が発達しすぎたな
272: 08/30(土)16:57 ID:MmP7j6uQ0(9/12) AAS
俺がグラフィックで最近感動したのは、SEKIROなんだよな
ダクソ3やブラボみたいな、ヌルテカの強いライティングでなく、
擬似GIっぽい柔らかい光源になってる
日本が舞台なので、質の良いテクスチャを確保しやすかったんだろう、
テクスチャ品質が凄く良い
照明の回り込みとか、厳密にみると怪しい所はあるんだけど(明るすぎるとかね)
アクションゲームなので気にならないしな
それでいて動作が軽いんだよね
和ゲーはSEKIROレベルで良いと思う
273: 08/30(土)22:39 ID:AGb4yZ8x0(1) AAS
要は開発者が手抜きしてるって事やろ
274: 08/30(土)22:40 ID:bZyJDoIPa(1) AAS
開発者はどんどん腕が劣化してるわ
275: 08/30(土)22:46 ID:kGUL1lWC0(1) AAS
ユーザーに出刃押し付ける
276(1): 08/30(土)22:56 ID:a52gT7tD0(1) AAS
この最適化さえすれば何でも爆速になると言う風潮は何なんだw
277: 08/30(土)23:14 ID:lFG6RnXX0(1) AAS
>>258
8番出口はUE製だが大幅にグラ劣化させてSwitchで出てたぞ
278(1): 08/30(土)23:19 ID:1+uudsbS0(1) AAS
>>1
まあでも、
Unrealエンジンを理解するのも技術力が必要だからな
世界トップクラスの技術だし
279: 08/30(土)23:22 ID:MmP7j6uQ0(10/12) AAS
>>278
それな
アンリアルエンジン3が出て業界が大パニックになって、
ナムコとかコーエーとか国内大手もこぞって導入したんだけど、
ドキュメントが英語なので、全く使いこなせなかったんだよな
それでUE3は糞みたいな風潮が一瞬出来上がってたな
それでEPIC日本支部が設立されたんだけどな
280: 08/30(土)23:27 ID:MmP7j6uQ0(11/12) AAS
>>276
ステラーブレイドはアンリアルエンジン4だけど、ロンドンにあるソニーのリサーチチーム
が品質テストやってるし、1年間PS時限独占だったので、SCEが最適化手伝ってるだろうな
281: 08/30(土)23:30 ID:MmP7j6uQ0(12/12) AAS
最適化って言っても、テストプレイして、処理落ちするような部分は
ポリゴンとテクスチャ削るだけじゃん、基本的に。
だから1番重たくなるようなクライマックスのシーンを先に作って、
そこ基準でやっていくんだよな
282: 08/30(土)23:41 ID:ss6Do57u0(1) AAS
ロボコップの処理落ちは酷すぎた
283: 08/31(日)00:44 ID:iHbh1D3e0(1) AAS
最初から売れ筋の**60に合わせればいいのに
284: 08/31(日)00:53 ID:p+YY1bl20(1) AAS
最適化は外注した方がいい
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