Epic「UE5のゲームが最適化不足で重いのは開発側が開発順序を無視しているせい、検証の後回しはダメ」 (216レス)
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(4): 08/29(金)04:55 ID:DNRi/dwD0(1) AAS
Epic Gamesのボス、Unreal Engine 5製ゲームの最適化不足は「開発の順序が原因」と説明。ゲームエンジンのせいじゃなく、扱い方次第
外部リンク:automaton-media.com

Epic Games社のCEOであるTim Sweeney氏は、Unreal Engine製ゲームにおいて指摘されることも多い
パフォーマンス問題について、開発者が最高クラスのハードウェアを優先していることが問題だと説明した。

たとえばUE5製タイトルである『ARK: Survival Ascended』では、PCおよびコンソールなどさまざまな環境におけるパフォーマンス問題なども指摘されていた。
その後も、特にリリース直後には最適化不足が問題視される作品がしばしば見られる。
最適化不足の原因がUE5にあるとする憶測も、一部ユーザー間には根付いている状況だ。

先日韓国で開催された「Unreal Fest Seoul 2025」の基調講演後のメディアインタビューにてこうした状況について言及。
一部ユーザー間でUE5製ゲームの最適化面に不満が生じている点についての質問を受けてSweeney氏は、開発の順序がおもな原因だとする見解を示した。
同氏によれば、多くのスタジオがまず最高クラス(top-tier)のハードウェア向けに開発をおこない、最適化や低スペック環境でのテストを最後まで残しているという。
省1
187: 08/29(金)12:33 ID:PwUkcYtf0NIKU(1) AAS
カプコンは早くREXエンジンを完成させんと
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(1): 08/29(金)12:36 ID:jr7ScvsEdNIKU(1) AAS
当たり前のことを言うだけで記事になる
それほど今の開発環境がおかしいってことだな
189: 08/29(金)12:38 ID:imMEN6p80NIKU(1) AAS
>>166
EAとDICEバカにしてんのか?😡
190: 08/29(金)12:40 ID:5PszOEOW0NIKU(1) AAS
>>179
エンジンを使いこなす話なのかノウハウの伝達の話なのか悩む
まぁ同じことか

というかエンジンのノウハウも社内政治に巻き込まれてたら笑うんだが
191: 08/29(金)12:45 ID:asAhgFJYdNIKU(1/2) AAS
>>186
クソUIだろうが、仕様書通りならOKやぞ

水鉄砲が猫に当たって負荷増えても、仕様書通りや
192: 08/29(金)12:47 ID:nnrBJ5GR0NIKU(1) AAS
>>20
昔日本人が監督になって工期が数十年だか縮んだとか聞いたな
193: 08/29(金)12:49 ID:b6OLoFGh0NIKU(1) AAS
>>144
なんでいちいち自己紹介してんのお前?部屋の掃除はおろか普段考えないで生きてんのかよ
194: 08/29(金)13:05 ID:asAhgFJYdNIKU(2/2) AAS
>>188
LODやめて、1枚のハイポリ用テクスチャでオールOKとかやってるからな

それをマシンパワーでぶん回してるだけ
195: 08/29(金)14:22 ID:niBJu7PHdNIKU(1) AAS
開発ツールが手軽だから使う側が思わず手を抜いちゃうって話か
さては自虐風自慢だな
196: 08/29(金)14:26 ID:SiaqqWCN0NIKU(1) AAS
最適化なんて普通の開発会社なら評価対象にならないから士気も低いだろ
197: 08/29(金)14:31 ID:fsB2HRXH0NIKU(1) AAS
下手に最適化しようとしてかえって悪化することはよくある話だけどね

33の開発の話が面白い
外部リンク[html]:cgworld.jp
基本的には、UE5本体はノンカスタムのバニラ状態で使っています。
開発にはできるだけ標準の機能を使い、ビジュアル的な勝負はポストプロセスマテリアルだけで行うことにしました。
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(1): 警備員[Lv.9][新] 08/29(金)14:44 ID:XCmtr2iG0NIKU(1) AAS
ドラクエ12が遅れているのも、これのせいだと思っている
199
(2): 08/29(金)16:47 ID:LhnIflZc0NIKU(1) AAS
アンリアルエンジンの良いタイトルって、大抵ソースコード治してるんだよね
アンリアルエンジン3の時は、3000万くらい払うとソースにアクセス出来たので、
カスタムしてたんだよ
それ出来ない会社は変なゲーム量産して爆死してた
200: 08/29(金)16:48 ID:zzHhxsuM0NIKU(1) AAS
こんなもん考えなくても分かるだろって無理目な限界ラインからスタートしてる下手くそが多すぎるなら
Epicでガイドライン出した方がいいとは思うけどな
201: 08/29(金)17:22 ID:hw4EoR0w0NIKU(1) AAS
33の開発をみればわかるように下手にいじって逆におかしくなってるケースも多そう
202: 08/29(金)17:43 ID:ycsjWYsW0NIKU(1/3) AAS
>>199
更に日本語もサポートも無かったんっけか
203: 08/29(金)18:27 ID:NHQyLf8F0NIKU(1) AAS
>>199
もうタダでフルオープンになってるから今のほうが直すのは簡単なはずなんだけどな
204: 08/29(金)18:32 ID:Q2TkM4EL0NIKU(1) AAS
>>1
詰まりUEはゴミって事だな
>最適化は早々に、すなわち本格的なコンテンツ制作をおこなう前に始めるべきだ
無理だろ
205: 08/29(金)18:34 ID:TxvdlGaU0NIKU(1) AAS
>>72
たから削る必要のない映画とかには向いてるんだな
206: 08/29(金)18:54 ID:iFwSV8Ro0NIKU(1) AAS
UEの利用ライセンス契約しといて英語判らんから別のエンジン使ったっての日本のメーカーでやったとこあったよな
間抜けすぎんかこれ
207: 08/29(金)18:56 ID:yHY6xojBMNIKU(1) AAS
PCターゲットだと対象スペック動かせちゃうからなかなかデザイナーが制限を聞いてくれない
CSターゲットだと明確にこれ以上はダメと言える
つまり対象スペックの決定を最初に強く出来ないのが問題、開発してる間にも時代進むしな
あえてUEの問題にするとしたら普及帯のスペックで扱うべきじゃない機能に対応する時期が早過ぎ
208: 08/29(金)18:57 ID:ycsjWYsW0NIKU(2/3) AAS
UE4のほうがいいんかね
209
(1): 08/29(金)19:00 ID:4iJt2blR0NIKU(1) AAS
UE4はもうアセットもサポートも対応してない
210: 08/29(金)19:08 ID:ycsjWYsW0NIKU(3/3) AAS
>>209
嫌でも使わないのとあかんのか
外部エンジンはそういうところ厄介だな
211: 08/29(金)19:12 ID:CdOfUkWF0NIKU(1) AAS
そんな困るほど違うもんなんすかね
212: 08/29(金)19:13 ID:0ouF8kYq0NIKU(1) AAS
idがベースにレイトレ使ったGIを標準採用してスタッターも殆どない良好なパフォーマンスを見せてるけど、id techが優れているというだけではなく開発がエンジンに習熟して最適化が上手いのもあるんだろうな
213: 08/29(金)19:13 ID:yHjQNHxrdNIKU(1) AAS
>>9
動けば良い
ゲーム会社に押し込めれば良い
214: 08/29(金)19:32 ID:Iokj+s9K0NIKU(1) AAS
最適化もコストだからな 

どこも予算無いから適当に組んだプログラムや絵を最高スペックのPCで無理やりゴリ押しで動かしてゲームを作ってるだけかと
215: 08/29(金)19:35 ID:cIsdoHzcHNIKU(1) AAS
5はlumenといった激重機能を軒並みオフにしたら一応4よりかは軽いらしい
216: 08/29(金)20:39 ID:OJ5U1GLs0NIKU(1) AAS
>>198
ドラクエ12発表の前日に早期アクセス版が出たんだっけ
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