Epic「UE5のゲームが最適化不足で重いのは開発側が開発順序を無視しているせい、検証の後回しはダメ」 (287レス)
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抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
250
(1): 08/30(土)08:08 ID:guZff+9h0(1/3) AAS
>>237
ベイク時間という制作側の都合もあるんじゃないの?
一度焼いたら変更できないのも辛い
256: 08/30(土)09:46 ID:guZff+9h0(2/3) AAS
>>252
そのベイク時間が問題って話なんだが
DOOM DAがレイトレ必須になったのもそのため
外部リンク:www.eurogamer.net
イテレーションか100倍も短縮されたとまで発言している

アサクリシャドウズでもベイク時間が問題だった
外部リンク:www.4gamer.net
計算時間は約156日,しかもデータサイズは468GB
259: 08/30(土)10:33 ID:guZff+9h0(3/3) AAS
>>258
ポリゴン数は要因の1つ
アセットのリダクションは初歩的だけど有効な手段

33はUE5をバニラのまま製作したことが成功の理由の一つだろうな
負荷が高くなったらエンジンをイジらずにグラフィックデータのリダクションで対応したのだろう
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