[過去ログ] 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】 (773レス)
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507: 2020/06/12(金)16:03 ID:1pXOSbLZ(2/2) AAS
証拠は俺(きりっ)
508(1): 2020/06/12(金)16:26 ID:QrZcUNbI(1) AAS
Java で DirectX は誰かが相当な労力かけてライブラリ作らないと無理
JNI、JNA とかあるけど、少なくともこの辺はあんまり良いライブラリじゃない
JNA はちゃんと管理されてないのか表記ブレすごい
やるなら JavaCPP だけど、どちらにせよ フル で DirectX の API 移植するなんて正気の沙汰じゃない
509: 2020/06/12(金)16:43 ID:/VX8zieH(2/2) AAS
glslでfractal treeは描けますか?
processingとの違いがいまいちわかりません
510: 2020/06/12(金)16:55 ID:6Yfh5mGy(3/3) AAS
>>508
すみませんありがとうございました。
マルチプラットフォーム 3DはUnityでJavaScript言語という結論にいたりました。
511: 2020/06/17(水)23:44 ID:F3cpnS9A(1) AAS
外部リンク:shikihuiku.wordpress.comフォートナイトの入力遅延を観測してみた/
よく読んでおくように(`・ω・´)
512(1): 2020/06/21(日)09:32 ID:ILRVqiQ3(1/4) AAS
すみません、3Dゲームの背景に2D画像を表示させたいのですが
SpriteBatchを使った2D描画、の上から
ピクセルシェーダーを使った3DのDrawを重ねる方法はありますか?
513: 2020/06/21(日)10:08 ID:ILRVqiQ3(2/4) AAS
>>512に追記で、そもそも
SpriteBatchの Begin をした段階で
3DでDrawしたものが消えてしまうのですが
2Dと3D描画の両立は出来ないのでしょうか
514(1): 2020/06/21(日)12:23 ID:ZwLdQwUB(1) AAS
ん?
2Dの上に3Dを描画したいのか3Dの上に2Dを描画したいのかどっちや
あとSpriteBatchってDirectXTKのSpriteBatch?
515: 2020/06/21(日)16:19 ID:rRP2z2l8(1) AAS
2Dで描いたものをtextureにloadして3Dに貼るのが楽
516: 2020/06/21(日)17:30 ID:ILRVqiQ3(3/4) AAS
>>514
そうですDirectXTKのSpriteBatchです
背景にSpriteの2Dの一枚絵、その手前に3Dモデルを表示したいと考えたのですが
SpriteのBeginをすると3Dモデルが表示されなくなる現象が発生して困っています
517: 2020/06/21(日)18:19 ID:ILRVqiQ3(4/4) AAS
自己解決しました
SpriteBatchのBeginをすると
そこまでにデバイスコンテキストにセットした情報がリセットされるようです
コンテキスト初期化⇒Sprite描画⇒コンテキスト初期化⇒3D描画で対処できました
ありがとうございました
518: 2020/06/25(木)02:23 ID:0NciSbaN(1/2) AAS
すいません、このスレの本旨とは違う質問かもしれませんが、自分で調べても解決できなかったので教えてください。
自分のプレイしているゲームがdxいくつで動いているものなのか知るにはどうしたらいいのでしょうか?
今までは一々ゲーム毎にググっていたのですが、出来れば自力で解決できるようになりたいです。
自分なりに調べてはみたのですが、PCにインストールされているdxのバージョンを確認する方法ばかりで見付けられませんでした。
519: 2020/06/25(木)02:29 ID:2IuBbNfV(1) AAS
DXをアンインストールすれば良いよ
動かなくなったら使ってるってわかるさ
520(1): 2020/06/25(木)03:19 ID:5IWclQqc(1) AAS
新しいバージョンのランタイムで古いバージョンのAPIを動かしてたりとか
ひとつのゲームで混在してることもあるので
このゲームはこのバージョン!と決めつける情報ってのは割と難しいのよね
Process Explolerとかで読み込まれているモジュール見て
d3d**.dllの一番新しいのが該当とか雑に調べることはできるけど
521: 2020/06/25(木)06:20 ID:0NciSbaN(2/2) AAS
>>520
なるほど!
ありがとうございます
そういうツールを探していたのですが、どういう調べ方をしたらいいのか分からなかったので助かりました
522: 2020/06/25(木)11:10 ID:2XRewe5U(1) AAS
dx9とdx11とdx12のモジュールが全部ロードされてても
dx9しか使ってなかったりする可能性もある
523: 2020/06/26(金)23:58 ID:DzJQLfsY(1) AAS
DirectX9.0cって32bitのみ?64bitバージョンって作れたっけ?
524(1): 2020/06/27(土)00:32 ID:2aBVemHB(1/2) AAS
DXSDKにもWinSDKにも64bit版あるで
525(1): 2020/06/27(土)00:36 ID:hIQRa/iE(1/2) AAS
>>524
それいつ頃からあったの?
526(1): 2020/06/27(土)01:23 ID:2aBVemHB(2/2) AAS
>>525
外部リンク:en.wikipedia.org
527: 2020/06/27(土)01:37 ID:hIQRa/iE(2/2) AAS
>>526
どうも
>DirectX 9の定期的な32ビット/ 64ビットハイブリッドアップデートは、2004年10月に4.09.00.0904(DX 9.0cのRC0)から始まり、
>2007年8月まで隔月で、その後は四半期ごとにリリースされました。最後の定期的な更新は2010年6月にリリースされました
528(2): 2020/07/01(水)07:42 ID:ZlpMMKEd(1/2) AAS
Directx12初心者です
テクスチャを貼った四角形を表示出来るところまで出来ました
ここから、他にもポイントリスト等、テクスチャを使わない物も同時に表示したいです
その場合、ポイントリスト用のシェーダーファイルを新規に作らなければいけないのでしょうか?
529(1): 2020/07/01(水)14:36 ID:fx/dVCbU(1) AAS
>>528
ごめん、わからん
530: 2020/07/01(水)14:51 ID:NOOUcpDi(1) AAS
>>529
俺は分かった
531: 2020/07/01(水)14:58 ID:6z00wAxU(1) AAS
D3D11は極めるまで行ったが
12はやる気が起きない
532(1): 2020/07/01(水)15:09 ID:r+bahx3T(1) AAS
>>528
シェーダ別けたくなかったら白の1x1テクスチャでも作ってそれを割り当てればよろし
533(1): 2020/07/01(水)15:17 ID:ZlpMMKEd(2/2) AAS
>>532
ありがとうございます
頂点情報が違う場合は、基本的にシェーダーファイルを分ける必要があるということですね
534: 2020/07/01(水)18:07 ID:DvB9sQqj(1/4) AAS
すみません質問なのですが
仮にDirectX11 を使ってローカル座標がそれぞれ異なる
100個のオブジェクトを描画する時
1.頂点バッファを100個生成、オブジェクト事に頂点バッファを切り替えて描画
2.頂点バッファを1個生成、オブジェクト事に頂点バッファの値を MAP,UNMAP で書き換えて描画
1、2でどちらが早いのでしょうか、
また複数のモデルを描画する時は1、2のどちらを使うのが定石とかはありますか?
535: 2020/07/01(水)18:18 ID:IfUrt5hg(1) AAS
DirectX11限定って話?
実測したら?
536: 2020/07/01(水)18:21 ID:DvB9sQqj(2/4) AAS
定石が知りたいです
だいたいこうするのが普通、とかそういう指標があれば
537: 2020/07/01(水)18:52 ID:HcFrrLei(1) AAS
どっちか選べって言われたら 2
538: 2020/07/01(水)19:06 ID:DvB9sQqj(3/4) AAS
やはり頂点バッファを沢山生成すると
何かあるのでしょうか?
map,unmapも気にするほどじゃないって事ですかね
539: 2020/07/01(水)19:40 ID:DvB9sQqj(4/4) AAS
理解しました、2ですね
1だと同じオブジェを複数描画して、それぞれのローカル座標とUVが変わる時に
ダメになりますね
有難うございました
540(2): 2020/07/01(水)21:44 ID:E7URM5+K(1) AAS
ダメになるってのはおかしい気がする
やりたい事がハッキリ分からないからなんともいえないけど
1はメモリを使う方法で、残メモリが許す限り普通は1じゃね
2はCPUパワー使う方法で、ロックのコストも馬鹿にならない
処理速度が許容範囲に収まるならいいけど、今の時代無駄な気が
オブジェクトより、マテリアルやシェーダ毎に処理をまとめてDrawの発行数抑えた方が良いよ
固定パイプラインの時代じゃないし、ローカル変換もまとめてGPUにやらせるんや
541(1): 2020/07/02(木)00:17 ID:qzzrf8yb(1) AAS
そういう最適化で最も気にしなきゃならんことは
GPUコアを止めちゃならんということ。
コアの運転が滞りなく連続で動いていることを最適と考えろ。
お前の例の1はVBの構築は初回のみの為コアの運転を妨げることはない。
逆に例の2は、ロックしている最中にコアの運転と衝突しストールさせる可能性がある。
よって2は1よりも悪手と言える。
ただしロックのそういった問題は、すでに対策が考えられていて
実際は表面化しにくいだろう。
542: 2020/07/02(木)03:53 ID:IZIJZ5Qv(1) AAS
>>533
いいってことよ(´・ω・`)
543(1): 2020/07/02(木)13:38 ID:gMQ2id/A(1/5) AAS
>>540-541
偉そうに振舞いたいのは解るんですが
一般論を述べられてるだけで何の参考にもならないです
>>541
あと初対面の人間にお前は無いだろ、クソが
544(1): 2020/07/02(木)13:46 ID:gMQ2id/A(2/5) AAS
>>540
ローカル変換を、まとめてGPUにやらすってどういうこと
そこだけ教えてくれね?
545(2): 2020/07/02(木)14:36 ID:0asJFMdB(1/2) AAS
定石が知りたいとか言っといて
一般論は駄目って、大丈夫かお前
546: 2020/07/02(木)14:41 ID:gMQ2id/A(3/5) AAS
>>545
俺が例として1と2を分けた時点で
メモリを多く確保するか、CPUの処理を増やすかなんて事が
解らねーとでも思ったのか?
ガタガタ何を書いてんのかと思えば、何の答えも出してねーだろ
定石があるなら、どっちがそうだと答えればいいだろ
どっちも違うなら、その方法を教えろよと、ただそれだけでいいだろ
下手に出たからって舐めてんじゃねーよ
547: 2020/07/02(木)14:44 ID:gMQ2id/A(4/5) AAS
>>545
テメーが何で絡んできたのか知らねーけど
定石について誰か答えてんのかよ
役にたたねーゴミだな
548: 2020/07/02(木)16:12 ID:0asJFMdB(2/2) AAS
お前のキレ芸のおかげで
このスレが盛り上がる効果は
良いと思うが
俺はだるくて付き合えんわ
他のデュエリスト参加しろボケ
549: 2020/07/02(木)16:28 ID:5LFxPLgV(1) AAS
盛り上がるわけねーだろ…
人が寄り付かなくなるだけ
550: 2020/07/02(木)16:28 ID:P2k5coQc(1) AAS
後出しジャンケンは喧嘩の元
551: 2020/07/02(木)17:29 ID:gMQ2id/A(5/5) AAS
ジャンケンするつもりなんてハナからねーよ
つーかなんで誰かと争うって話になってんだよ
質問して、まともな答えが出れば何も文句はねーよ
スレ見てる時間までに、答えが出なかったから、自己解決ありがとうございました
で話題を閉めたのに、答えも書かずに上から目線で因縁だけ付けてきたヤツが居たから
指摘してやっただけだよ
552: 2020/07/02(木)17:32 ID:q3lU8bAM(1) AAS
>>1を読みましょう
553: 2020/07/02(木)17:42 ID:ryu4JvV+(1) AAS
それでも良いけど
回答を引き出せないのも実力だな
逆のことしてるって気付け
554(1): 2020/07/02(木)18:02 ID:iUw2wgRn(1) AAS
無毛な争いはやめれ
555: 2020/07/02(木)19:17 ID:DOytPOyJ(1) AAS
>>554
もう毛はないので争えないんだ
556: 2020/07/02(木)20:17 ID:ki7wxCXW(1) AAS
無毛な争いワロタw
557: 2020/07/02(木)22:32 ID:4/e4/UV5(1) AAS
>>544
ここまで言われて教える気にはならんなw
558(1): 2020/07/03(金)06:58 ID:dLx5Y8f8(1) AAS
役に立たないゴミしか居ないんだな
先に仕掛けてきたのはどっちなのかレスみれば解るだろ
559: (兵庫県) 2020/07/03(金)09:03 ID:xzjQhToj(1) AAS
AA省
560: 2020/07/03(金)09:27 ID:r9jTvXIP(1) AAS
>>558
レスの流れをみてみると、最初に攻撃的、感情的な物言いを始めたのは>>543だな。
何かスイッチ入って豹変しちゃったのか?
561: 2020/07/04(土)01:03 ID:KIBH4SNT(1) AAS
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省5
562(1): 2020/07/04(土)14:47 ID:VcOMs9mw(1) AAS
Unity で ミクさんとかキズナアイとかと遊ぶスレはどこ?
563: 2020/07/04(土)15:31 ID:ZKMg5qK7(1) AAS
>>562
こっちへおいで
VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net
2chスレ:tech
564: 2020/07/05(日)15:24 ID:BV1t1G9G(1/3) AAS
拡大縮小をしないスキニング処理は問題なくできるのですが、
拡大縮小を入れると途端にうまくいきません。
原因はどういったことでうまく行かないのか教えていただけないでしょうか?
以下はスキニング行列の計算を行っているコードになります。
void UpdateTransformMatrix(){
m_mCurrentLocalMatrix = Math::Matrix::Transform( m_vCurrentScale, m_vCurrentRotation, m_vCurrentPosition );
m_mCurrentGlobalMatrix = m_mCurrentLocalMatrix * InitMatrix;
if( !IsRootBone() )
m_mCurrentGlobalMatrix *= ParentBone->GlobalMatrix;
m_mCurrentPoseMatrix = OffsetMatrix * m_mCurrentGlobalMatrix;
省4
565(1): 2020/07/05(日)18:41 ID:VFPNOvVc(1) AAS
答えてやりたいけどこの間の奴っぽくてヤダな
質問内容の段階が似てるw
566(1): 2020/07/05(日)19:52 ID:ThubCq9n(1) AAS
まーまず動かそうとしてるモデルの
ファイル形式は何?
それによって違ってくるので
567: 2020/07/05(日)20:06 ID:BV1t1G9G(2/3) AAS
>566
MMD用のモデルのPMXで実装しています。
挙動を調べていたのですが、
例えば肩のボーンのZのサイズだけを変えたら
その子供のボーンに連動しているメッシュがグチャグチャになり、
しかしXYZのサイズを一緒の数値にすればグチャグチャにならず、
ちゃんと子供のボーンに連動しているメッシュも正しく拡大されて大きくなります。
568(1): 2020/07/05(日)20:07 ID:BV1t1G9G(3/3) AAS
何故こうなるのかがさっぱりわからず困っています。
569: 2020/07/06(月)10:42 ID:vjiPzzt6(1) AAS
>>565
+1
答えようと思ったけどそう思ってスルーしてた
570: 2020/07/06(月)15:46 ID:E8Fr3pVT(1) AAS
ワイもわからんわ
すまんな
571: 2020/07/06(月)16:37 ID:adqlPIIW(1) AAS
描ける順序やろな
572: 2020/07/07(火)00:13 ID:wqab1oeP(1) AAS
>>568
私はやった事ないのでわかりませんが推測として書きます、
おそらく拡大縮小はオブジェクト原点を基点として行われていると感じます。
拡大縮小の操作によってローカル座標原点が変換されて移動してしまう事に起因するのではないかと考えました。
何かのヒントになれば幸いです。
573: 2020/08/28(金)23:27 ID:t+ft7h6K(1) AAS
動的シェーダーリンクっていうのを使って頂点カラーを使う関数とテクスチャから色を取得する関数を切り替えているんだが、
頂点カラーを使う方の関数を設定した状態で描画すると以下の警告が出る。
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: The Pixel Shader unit expects a Sampler to be set at Slot 0, but none is bound. This is perfectly valid, as a NULL Sampler maps to default Sampler state. However, the developer may not want to rely on the defaults. [ EXECUTION WARNING #352: DEVICE_DRAW_SAMPLER_NOT_SET]
使用する関数を切り替えていてもサンプラーを使っているなら必ず設定しなければならんのかコレ?
誰か教えて下しあ(´・ω・`)
574: 2020/08/29(土)07:43 ID:jSrLwW2w(1) AAS
動的シェーダリンクであるかに関わらずシェーダ内でサンプラステートが宣言されてると判定されれば出る警告
まあ書いてあるとおりスロットに割り当てなくてもいいけど本当に忘れてない?大丈夫?おっ揉?
というただのお節介なのでデバッグランタイム以外ではまったく影響はない
デバッグ出力が汚染されるほど出てくるなら素直にダミーのサンプラ設定しときゃいいんじゃね
575: 2020/08/29(土)10:28 ID:c0g48cI1(1) AAS
まじかよ(´・ω・`)
素直にダミーのサンプラー入れておくか・・・・・・
ありがとう。
576: 2020/08/29(土)13:03 ID:gRfGX/UQ(1) AAS
この警告を消そうと思うと、
テクスチャとか使う時にセットして
使い終わったらNULLをセットする
いわゆる真っ当な組み方になってしまうんだが
Direct3Dのステートマシンって仕組みには
合わなくなってしまうんだよな
違和感を感じながらオレも組んでる
577(1): 2020/10/02(金)19:13 ID:CjNN1LJS(1) AAS
11までのコマンド即時実行ならワールド行列用のバッファが一個でいいけどコマンドバッファ方式だとどうしたらいいと思う?モデルごとにバッファ持たせる?
578: 2020/10/08(木)14:50 ID:9bh/EuLR(1) AAS
>>577
自己解決しました
579: 2020/12/15(火)14:46 ID:Q801okHJ(1) AAS
Eric Engstrom氏が崩御されましたね(´・ω・`)合掌。
580: 2020/12/16(水)20:42 ID:bwZfmcUM(1) AAS
功労者だね。
ご冥福をお祈りします。
581: 2021/01/30(土)11:17 ID:EWZvTk3z(1/3) AAS
昔 C で DX9 で書いて Win10 上で動いていたプログラムが
久しぶりに実行しようとしたら動かなくなっていた
dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに突然死する
exe の日付は 2016年8月 (たぶん最後にコンパイルした日) なのだが
当時は確かに Win10 上で動いていた記憶がある
何かアプデとかで仕様変わったとか情報ありますか?
582: 2021/01/30(土)12:40 ID:ZHDbo8LN(1) AAS
d3dx9_**.dllうんちゃらってエラーなら単にそのPCにDirectXランタイムがインストールされてないだけ
583: 2021/01/30(土)12:50 ID:EWZvTk3z(2/3) AAS
同じ PC ですよ
あと
>dll が見つかりませんとかのエラーも出ずに
は「dll が見つかりません」状態ではないですし
584: 2021/01/30(土)14:01 ID:H5HXR/QH(1) AAS
すまんこ全然質問読んでなかったわ
D3D9はWin10でも依然として動くけど微妙な互換性の問題も少なくないのでそれだけじゃなんとも
585: 2021/01/30(土)15:57 ID:EWZvTk3z(3/3) AAS
Texture に使ってた画像のサイズを変えたら
途中まで動いてから死ぬようになりましたω
2 の n乗の制限があった頃なので
多分ぬるぽで死んでるのだと思います
なんとか解決の糸口は判りました
ほんとうにありがとうございました
586(1): 2021/01/30(土)17:56 ID:SAWZ84jg(1) AAS
参照している d3d9.dll を SysWOW64/System32 にある物に変えたら
2 の n乗以外の Texture でも正常に動作するようになりました
ついでに動作中に死ぬことも無くなりました
本当にありがとうございました
587: 2021/02/03(水)01:00 ID:EXsTlUXo(1) AAS
>>586
自力解決の報告ありがとうございます!
俺も頭のどこかにとどめておきます。わずかながら手持ちにDX9世代のソースもあるので
588: 2021/02/05(金)17:27 ID:ujO1/J+h(1) AAS
本来は試せばすぐわかることだと思うんですが
ちょっと数日ほど自分で試せないので質問させて下さい
D3D12_RESOURCE_DESCで指定したDimensionがtextureのものに対してconstant buffer viewを作ったり、
shader resource viewで異なるDimensionを指定することは可能なのでしょうか?
589: 2021/03/02(火)07:01 ID:HJKV2UiN(1/2) AAS
古いバージョンの話が出てるので便乗で質問。
version7,8,9くらいのゲームをフルスピードで動かすと
古いビデオカードでも新しいビデオカードでも速度殆ど変わらないんだよね。
どっちもFps300前後でしか動かない。倍くらい行きそうだけど全然変わらない。
まるで制限がかかってるような感じ。古いversionだと動作に制限でもあるの?
590(1): 2021/03/02(火)08:50 ID:ujQhUvz+(1) AAS
無いよ
CPU律速になっててGPU関係ないとかそんなオチでそ
591(1): 2021/03/02(火)11:54 ID:f7OYJ+/1(1) AAS
VSync同期じゃ300も出ないか
592: 2021/03/02(火)19:06 ID:pmjTxoG2(1) AAS
>>591
バカは黙ってろ
593: 2021/03/02(火)20:23 ID:HJKV2UiN(2/2) AAS
>>590
そうなのかもしれない。もうちょっと調べてみる。ありがとう。
594(2): 2021/03/04(木)12:20 ID:jQppShlC(1/4) AAS
低レベルな質問でごめんだけど
D3DXMATRIX a,b;
a *= b;
この中身はどうなってるんでしょうか?
a.m[4][4]とb.m[4][4]をどう乗算してるんでしょうか?
595: 2021/03/04(木)13:05 ID:QKsAX4i1(1) AAS
a = a*bと同じ
596: 2021/03/04(木)13:31 ID:jQppShlC(2/4) AAS
>>594
展開したらこうなることがわかりました
この部分が遅いのでもっと速くする方法ないかなと思いまして
void MatrixMultiply(MATRIX *pOut, MATRIX *pM1, MATRIX *pM2)
{
int x, y;
float mx0, mx1, mx2, mx3;
float *p1, *p2;
MATRIX mat;
MATRIX *pRetOut;
省16
597(1): 2021/03/04(木)19:04 ID:5e2IZrPb(1) AAS
ちなみにアンタは行列の乗算って知ってるわけ?
598: 2021/03/04(木)20:33 ID:jQppShlC(3/4) AAS
>>597
ゲームのプログラム自体あまりやった事なく
人が書いたコードを弄って速くならないかなと思ってまして
599(1): 2021/03/04(木)21:41 ID:UWFO43+K(1) AAS
車輪の大発明
600: 2021/03/04(木)22:04 ID:jQppShlC(4/4) AAS
>>599
これ以上は無理そうなら諦めます
601: 2021/03/04(木)22:45 ID:ls8aTj6l(1) AAS
Ruby のNArray みたいなベクトル演算すれば、Octave 並みに速くなる
602: 2021/03/04(木)23:07 ID:4abrZpdZ(1) AAS
ウッソだろRuby妖怪ここにまで出るのかよ
603(1): 2021/03/05(金)10:49 ID:ev+bkds+(1) AAS
>>594
MSの実装が見たいならd3dx9mathの後継にあたるDirectXMathのXMMatrixMultiplyを参照
DirectX SDKならxnamathmatrix.inl、Windows SDKならDirectXMathMatrix.inlの中にある
604: 2021/03/05(金)14:10 ID:Lp1NNsNW(1) AAS
>>603
ありがとうございます!見てみます!
605: 2021/03/05(金)18:50 ID:QgX7cNiF(1/2) AAS
4x4乗算関数の処理時間なんて微々たるもんだと思うが
これが遅いと判断した理由ってなんだろう?
速い遅いなんて相対的なもんだし基準がなければ判断出来ないと思うが
何とくらべたんだ?
606: 2021/03/05(金)18:52 ID:QgX7cNiF(2/2) AAS
ま、つーか質問自体釣りだよね
わーってるよ
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