[過去ログ] 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】 (773レス)
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207: 2018/10/15(月)21:50 ID:QZ6Q+R/H(1) AAS
いえいえ
208: 2018/10/16(火)17:41 ID:tYMDCx/a(1) AAS
DirectXは終わった?のかなあ...
209: 2018/10/16(火)22:26 ID:PgSsQcUe(1) AAS
直に触る人が減ったってだけじゃないの??
210(1): 2018/10/17(水)16:49 ID:6p6LFcpX(1/2) AAS
DirectShowの質問なんですが動画再生している時に動画の上に図形を表示したいです。
表示中のウィンドウからHDCを取得して描画すれば一応表示できますがちらつきます。
検索してもあまり情報が出てこないので教えてもらえると助かります。
211: 210 2018/10/17(水)17:23 ID:6p6LFcpX(2/2) AAS
調べてたらテクスチャにして表示すれば簡単に実現できそうだったのでこれでやることにしました。
212: 2018/10/19(金)14:51 ID:uYziTuig(1) AAS
これのことかな
中央下あたり
外部リンク:www.buzzfeed.com
213: 名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! 2018/10/22(月)08:15 ID:JtURtT5N(1) AAS
ユニティとアンリアルエンジンの認知度上昇
ハボックのクローズド化
APIの単純化によるアプリケーション実装の複雑化
ポリゴンデータ(アセット)の生産性の低さ
実現に必要となるデバイスの多さ
APIだけでは解決しない課題が多い
なら出来合いレディメードのアセットを簡単に使えるミドルウェアに流れる。
今、d3d12でウィンドウ処理を書いてるけど、 兎に角つまらないのに無駄に複雑になる。
214: 2018/10/23(火)21:25 ID:Q7G3DiI6(1) AAS
ユニティやアンリアルエンジンの開発者にDirectXやOpenGLがいらないかどうか聞いてみてはどうか。
215: 2018/10/24(水)13:02 ID:XOgiiIOy(1) AAS
ktkr
動画リンク[YouTube]
216: 2018/10/27(土)10:26 ID:G+gLlX7z(1) AAS
DirectXで開発ならフルスクラッチ開発になるの?
217: 2018/10/27(土)11:29 ID:S2kwpi8z(1) AAS
フルスクールエッチに見えたがそれは個人の定義しだい
218: 2018/10/27(土)11:55 ID:R2aCZi1a(1) AAS
消防士が17歳高校生(M)に水着モデルやらまいか?
↓
上半身さわる
↓
逮捕
219: 2018/12/05(水)23:25 ID:4GYg5LKI(1) AAS
codeさんのおかげで影が薄くなりつつある
VisualStudio2019です
相変わらずレガシィなままです
220: 2018/12/06(木)21:25 ID:2emuZ+wP(1) AAS
DirectX9でD3DXLoadMeshHierarchyを実行しているときに画面が固まります。
なのでD3DXLoadMeshHierarchyを別スレッドで呼びたいのですが可能でしょうか?
221: 2018/12/07(金)14:07 ID:lkrG/qbb(1) AAS
VS2017とかにD3D9.hとかまだあるんだな
よくわからんディレクトリだったけど
222: 2018/12/12(水)08:17 ID:yhm3vXF+(1) AAS
最近、D3D12を色々触ってみた感想。
新しく登場したディスクリブタは、リソースに近いものなんだね。
描画パスをかなり綺麗に実装できた。
223(1): 2018/12/20(木)19:53 ID:t8x/0UH1(1) AAS
memo
外部リンク[pdf]:www.im.uec.ac.jp
外部リンク[pdf]:www.infsup.jp
224: 2018/12/25(火)14:44 ID:fa+wuLMo(1) AAS
>>223
テッセレーションに関わる論文に見えた。
225: 2018/12/25(火)14:53 ID:3AxwGiO5(1) AAS
ほんそれ
226: 2018/12/26(水)07:30 ID:N3HLJ9Bm(1) AAS
DirectXが/(^o^)\オワタってなってから久しいなw
227(1): 2018/12/26(水)13:12 ID:1qe+8L32(1) AAS
久しぶりにパソコン買い換えたから
OpenGL(+FreeGLUT)かDirectX(VS2017)あたりで遊んでみたい
どっちがおすすめ?
228: 2018/12/27(木)03:02 ID:WK3RR0fL(1) AAS
みんなUnityに行ってもうたんか?
229: 2018/12/27(木)06:45 ID:Nyp+m0P4(1) AAS
ム板が終わってる。デジタルネイティブにプログラムは無理。
230(1): 2018/12/27(木)09:45 ID:0qVX2+Xi(1) AAS
UnityはC#だからつまらん
231: 2018/12/27(木)15:50 ID:VsBZ5jd+(1) AAS
>>230
馬鹿は黙ってろよw
232: 2018/12/27(木)16:17 ID:X03Q+yv7(1) AAS
Unity使ったら負け
233: 2018/12/27(木)18:21 ID:dOtSBlSV(1) AAS
>>227
1. Unity
2.D3D11
3.D3D12
4.Vulkan
OpenGLはない。もはやCOBOLの域
234: 2018/12/28(金)19:18 ID:KLVpsqro(1/2) AAS
MME(MikuMikuEffect)でDirectX9でテッセレーションみたいな感じに
角を滑らかにしようと思っています。LoD等は一切考慮しません。
まず初めにMME自体がMMDに対してAPI HOOKを行っているようで、
d3d9.dllを用意してAPI HOOKでDirectX11に横流しするというのは諦めました。
(既存のd3d9.dllがどういう動きをしているか把握しないとならないため)
StreamSourceという機能でなんか角を滑らかにするような動作を
実現してくれてるようにも見えるのですが、
MSDNのDirectX9の開発者向けFAQには
「頂点シェーダは、頂点の作成や破棄を行うことはできません。」
とも記載があって、素人がちょっと調べてできるならとっくに誰かがやってるかな…
省3
235: 2018/12/28(金)19:49 ID:a53hoGVo(1) AAS
無理です
236(2): 2018/12/28(金)19:53 ID:KLVpsqro(2/2) AAS
補足としてやりたいことのイメージを実際にやってるサイトを紹介します。
外部リンク:hexadrive.jp
237(1): 2018/12/28(金)21:44 ID:biTn5Tv6(1) AAS
>>236
ソース読めよ、低悩
238: 2018/12/28(金)22:04 ID:vZTWCt5h(1) AAS
>>236
必要な前準備が行えないので無理です
239: 2018/12/29(土)00:34 ID:5EjDFocT(1) AAS
みんな鯖鯖していて気持ち良いねこのスレ
240: 2018/12/29(土)00:36 ID:5X2fG6f6(1/2) AAS
局面分解に用いる頂点配列はパッチプリミティブを必須とする。(一般的なトライアングルリストではない)
局面分解するMMEもトライアングルリストだろうから、そこはクリアできそうに思うが、問題はテッセレート回路は9だと非対応じゃないかと思う。
9cならジオメトリシェーだがあるから、ソフトウェアで模倣は難しくないと思うが、かなり面倒で制限月になる。
その上でかなり計算回数が増えるから、フレームレートを落とすと思われる。
ノートパソコンあたりのGPUだと10万ポリゴン、1パスでフレームレートは12ぐらいまで落ちる。
そもそもテッセレートしても人形の肌は綺麗にならない。
美を感じるのは素材配置の比率で決まる。
テッセレートは単なる頂点追加(固定間隔での頂点追加。つまり足し算)。
はなからハイポリゴンを法線マップにベイクした方が綺麗で早く、効率がよい。
と、昔やったときに結論づけた。
省1
241: 2018/12/29(土)00:51 ID:5X2fG6f6(2/2) AAS
簡単に言えば、単純に頂点を増やしただけでは、陰影のリアリティを増やすことに寄与するが、美しくはならない。
曲線のギザツキを抑えることで綺麗にはなるが、それなら単にレンダリングターゲットの面積を広げた方が楽で早い。
今のピクセルは、まだまだ荒い。
242: 2018/12/29(土)07:19 ID:WVaqFV35(1) AAS
ご回答ありがとうございます。
テッセレーションを実現したとしても、
期待している効果は得られない可能性があるということですね。
もっと勉強します。
243: 2018/12/29(土)07:41 ID:CdjnIrQY(1) AAS
>>237
ヘキサの人のソースコードがあるのかとちょっとわくわくして開いたらバイナリのみでワロタ
244(1): 2019/02/01(金)23:26 ID:ik3ktYf5(1) AAS
tkとexってどう違うの?
245: 2019/02/02(土)00:32 ID:ZfwOhOL2(1) AAS
>>244
外部リンク:github.com
外部リンク:github.com
246: 2019/02/02(土)12:23 ID:OjPcxytf(1) AAS
TeXと勘違いするわ
247: 2019/02/02(土)20:09 ID:G+y2g54x(1) AAS
DirectXかあ、懐かしいなあ
今はどうなってるんだろう
248: 2019/02/02(土)21:03 ID:cXWzHlyL(1) AAS
レイトレーシングができるようになりました
249: 2019/02/05(火)10:10 ID:3D7CJ72L(1) AAS
は?
250: 2019/02/09(土)10:42 ID:gmj+GaWL(1) AAS
レイトレというても、遅延シェーディングのことだけど。
バルカンでも11でも実装できる。
専用回路があるわけじゃない。
リアルタイムに反射成分を決める因子(陰面遮蔽、拡散反射、鏡面反射なんか)を計算して、2パス目でそれを参照して輝度を決める。
ビューの一面から見たポリゴンの成分を計算するから、これでそれっぼい陰影がだせる。
でもプリレンダしたライトマップのテクスチャの方が早くてリアル。
251: 2019/02/09(土)11:47 ID:U3ljW3xz(1) AAS
外部リンク:www.4gamer.net
DXRのランタイム上でエミュレーションも実装されてるけど
専用ハードウェアも存在するようにしか見えんが
252: 2019/02/09(土)13:51 ID:3AxEdZ6i(1) AAS
SpriteFontって描画の時にサイズ指定できないの?
253: 2019/02/09(土)14:20 ID:9I7b9arc(1) AAS
引数にスケール指定無かったっけ?
254: 2019/02/10(日)10:48 ID:6IZ9Hq7F(1) AAS
ごめんなさいありました
255: 2019/02/11(月)00:39 ID:awXFg/MG(1) AAS
DirectX11なんですが、単なるトランスフォーム済みのテクスチャ貼り付けた板ポリを移動させるとして
1 頂点バッファをMapして毎回座標情報を書き換える
2 頂点バッファはいじらず、定数バッファに差分の移動量x,yを入れて更新し、毎回GPUに最終座標を足し引きさせる
感覚的には後者の方が良さそうなんですが、どっちが速いですかねぇ
自分でも実験したのですが、やり方悪いのか毎回100〜300msecくらい余裕で誤差が出て参ってます
誤差込みで、ほとんど変わらない印象なのでどっちでも良さそうではあるのですが、
ここまで来ると気になっちまって……
256: 2019/02/11(月)01:11 ID:jeSoh9Or(1) AAS
後者
257(1): 2019/02/11(月)23:43 ID:m53MrtkR(1) AAS
これからdirectxを始めようと思うんだけど
どのバージョンでやればいいか教えて下さい。
サイト見てるとdirect9が一番参考書が多くておすすめって書いてあるけど
このスレ読んでると11か12の方がいいですか?
258: 2019/02/11(月)23:51 ID:FT1ffmu4(1) AAS
12でええんでない?
もうwin7のサポートなくなるし
259: 2019/02/12(火)01:50 ID:hh3hOFh3(1) AAS
11が良いし、たぶんそれで十分。
12に行く前にUnityに行っちゃうかもねw
260: 2019/02/12(火)05:56 ID:SvKCMiwA(1) AAS
ほんそれ
261(1): 2019/02/12(火)12:47 ID:JRLjpiVA(1) AAS
>>257です。
画像の描画
画像でアニメーション
フォントの設置
カーソルがフォントの上に来たら光る
wavの再生
上記の事をやりたいです。
ほぼ無知なので
これからどのバージョンで勉強しても挫折すると思うので
direct 3d12使おうと思います。
省3
262: 2019/02/12(火)13:05 ID:8lolhehX(1) AAS
無知ならおとなしくUnityにしとけ
263: 2019/02/12(火)22:28 ID:78MAoRMz(1) AAS
>>261
悪いこと言わんから12はやめとけ
264(1): 2019/02/13(水)00:57 ID:CFSvcHlh(1) AAS
12だめなん?
265: 2019/02/13(水)14:58 ID:Yg4iFXpY(1) AAS
手段が目的化してないか
266: 2019/02/13(水)20:32 ID:gDpu7ryZ(1) AAS
>>264
駄目だね普通に
267: 2019/02/13(水)23:08 ID:1SDPkWu2(1) AAS
なんで?
268: 2019/02/16(土)17:24 ID:CM9/Q1K0(1) AAS
画像データの各ピクセルの色情報ってどうすれば取得できますか?
269: 2019/02/16(土)17:44 ID:mSqP7pCT(1) AAS
GPUからメモリコピー
270: 2019/02/17(日)15:11 ID:LXnac+6v(1) AAS
きちんと解説ある本を読んで勉強しないと難しいのに新しいバージョンは日本語の本がない
そして古い本に附属してるライブラリは今の環境だとすんなり使えなかったりするから結構詰んでる
素直にunity使うのが一番効率よく勉強できると思うわ
c++に拘るならdirectxやってもいいとおもうけど
271: 2019/02/18(月)12:58 ID:cZFby2gr(1/2) AAS
日本語で出ても余計判りにくくなることの方が多い
日本語だから判りやすいとは限らない
272: 2019/02/18(月)13:03 ID:FBBcnjVG(1) AAS
どっかの会社のページでやってる機械翻訳とかひでえしな
273(1): 2019/02/18(月)13:21 ID:cZFby2gr(2/2) AAS
エラーを取得するには関数を使います
274: 2019/02/18(月)21:47 ID:MbhScpEW(1) AAS
>>273
フイタw
275(1): 2019/02/18(月)23:14 ID:50gUMIDo(1) AAS
確かにその通りで正しいんだが
んだが
276(2): 2019/02/19(火)06:25 ID:DhLDQBZX(1) AAS
ヘリコプターがシアトル付近を飛行中に、ナビゲーション・システムと
通信系が故障してしまい、現在位置を把握することができなくなって
しまった。機長は、近くに見えた高いビルにヘリコプターを寄せ、周りを
旋回しながら、副操縦士に「私は今どこにいますか?」と大きな紙に書かせ、
それをビルの中の人間に見せるように命じた。
ビルの中の人間は、大きな紙に「あなたは今、ヘリコプターの中です」と
書いて答えてきた。機長はにっこりと笑って手を振り、副操縦士に言った。
「あれはマイクロソフトの本社ビルだ。ここから東へ向かえば空港が
あるはずだ」
「どうしてマイクロソフトの本社ビルだと分かったんです?」
省2
277: 2019/02/19(火)06:55 ID:9FBe/JT+(1) AAS
>>275
んだが?
278: 2019/02/19(火)12:30 ID:1Fqwt8so(1) AAS
>>276
どこで観たか忘れたけどどこかで観たコピペ
279: 2019/02/19(火)19:28 ID:4FexZV5t(1) AAS
>>276
ワロタw
280: 2019/02/19(火)22:54 ID:fjUuFMdi(1) AAS
面白い
281(1): 2019/03/14(木)02:03 ID:k2rjMpcY(1) AAS
DirectX12のwindows7対応って今更何がしたいのかさっぱり理解出来ないな
282: 2019/03/14(木)02:37 ID:KGoVXtPG(1) AAS
常に我々の想像の斜め下を行くのがMicrosoftという会社なのだよ。
283: 2019/03/14(木)11:30 ID:s2YvJJWc(1) AAS
GL4 > DX12
ですか?
284(2): 2019/03/14(木)11:40 ID:nYszdZlz(1) AAS
Windows10への移行が進まないのでまたWindows7からやり直す気になったんだな。
殊勝なこった。
285: 2019/03/14(木)11:46 ID:gZUdQ9Pv(1) AAS
test
2chスレ:tech
286: 2019/03/14(木)16:28 ID:4yIsYmxe(1) AAS
ほんまマジ7永続化しないかな
10使ってるけどクソすぎて腹立ってる
287: 2019/03/16(土)02:22 ID:FF9DOeDg(1) AAS
>>284
>>281はwindows7なんてもう3割切ってるのになんで今更って意味だったんだけどな
288: 2019/03/16(土)02:34 ID:EXqPfFKm(1) AAS
ごめん>>284だと思ってた
289: 2019/03/19(火)11:14 ID:3vrqfuIl(1) AAS
自分は、もう最新のDirectXの開発から身を引いている者なのですが、
下記のニュースにて、Windows7でDirectX Raytracingが
動作するのではと思いました。
外部リンク:www.4gamer.net
290: 2019/03/20(水)11:12 ID:h/GW8QOA(1) AAS
pyopenglってあるけどpydxってある?
291: 2019/03/22(金)01:48 ID:EWL/taeN(1) AAS
Havokってマイクロソフトから音沙汰内からそのまま消えるのかと思ってた
外部リンク:automaton-media.com
292(3): 2019/03/22(金)20:20 ID:uuuO+xYB(1) AAS
質問です。
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、
D3DPOOL_SYSTEMMEM や D3DPOOL_SCRATCH で作成したテクスチャも消失しますか?
293(1): 2019/03/23(土)00:15 ID:G5bW2EJf(1) AAS
>>292
しないよ
294(2): 2019/03/23(土)00:33 ID:cVTLhDAF(1) AAS
>>292
するよ
295: 2019/03/24(日)18:48 ID:WJlW+twg(1) AAS
>>292
お礼も言えないのか情けない
296: 2019/03/24(日)21:33 ID:WKxcwvjT(1/3) AAS
いえ、すいません、
結局どっちかわからなかったもので・・・
297(1): 2019/03/24(日)21:38 ID:WKxcwvjT(2/3) AAS
>>293
>>294
ご回答ありがとうございます。
自分でも調べたところ、D3DPOOL_SYSTEMMEM で作成したテクスチャは内容が消失しているように思えました、
ただ、自分のプログラムが間違っているだけかもしれないですが・・・
298: 2019/03/24(日)22:46 ID:FpMCPtqa(1) AAS
どーしても9でやらんといかんのか
299: 2019/03/24(日)23:24 ID:WKxcwvjT(3/3) AAS
はい、もう9で色々作ってしまっているのと、WindowsXPで動かしたいので
300: 2019/03/24(日)23:57 ID:z21lQS4L(1) AAS
>>297
うんまあ、どんな検証コード使ったのかしらんが結論がそれなら間違っとるな
301: 2019/03/25(月)02:31 ID:MuEFgcsw(1) AAS
C/C++の使い方間違ってそう
302: 2019/03/25(月)06:03 ID:9PsZkemJ(1) AAS
やはり間違ってますか。テクスチャ自体は消失してませんでしたが、
内容がおかしなグラフィックになっていました・・・
ご回答ありがとうございます。
>>294さんのご意見も聞きたいです。
303: 2019/03/26(火)00:15 ID:vv/6sgs4(1) AAS
おまいらアフォか
IDirect3DDevice9::Reset を呼び出すと、すべてのテクスチャ メモリ サーフェイスが消失し、管理下のテクスチャがビデオ メモリからフラッシュされ、すべてのステート情報が失われます。
ってヘルプに書いてあるだろ
304: 2019/03/26(火)00:54 ID:ocCrckc4(1) AAS
MSに限らずだけどフラグが明示されていないようなドキュメントの言い回しは鵜呑みにしない方が良いのよねえ
外部リンク:docs.microsoft.com
> All video memory must be released before a device can be reset from a lost state to an operational state.
> This means that the application should release any swap chains created with IDirect3DDevice9::CreateAdditionalSwapChain
> and any resources placed in the D3DPOOL_DEFAULT memory class.
> The application need not release resources in the D3DPOOL_MANAGED or D3DPOOL_SYSTEMMEM memory classes.
305: 2019/03/26(火)01:11 ID:qhv8bmdJ(1) AAS
情報ありがとうございます
ResetするのにD3DPOOL_SYSTEMMEMを解放する必要はないが、
テクスチャの内容は保障しないよって事なのかなぁ・・・
306: 2019/03/26(火)19:23 ID:NbUyZWCM(1) AAS
誰でも頭が良くなる、プログラムが書けるようになる方法が発見される 79249
外部リンク:you-can-program.hatenablog.jp
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