[過去ログ] 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】 (773レス)
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1(3): 2018/03/23(金)15:24 ID:1IsbON+l(1/2) AAS
回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
省10
2(1): 2018/03/23(金)15:24 ID:1IsbON+l(2/2) AAS
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
外部リンク:www.microsoft.com
外部リンク:support.microsoft.com
外部リンク:blogs.msdn.com
外部リンク:msdn.microsoft.com
外部リンク:www.directxtech.com
DirectXTK12
外部リンク:github.com
Games for Windows and the DirectX SDK
外部リンク:blogs.msdn.com
省9
3: 2018/03/23(金)18:55 ID:EIyQfpqf(1) AAS
>>1
Direct乙
4: 2018/03/27(火)04:55 ID:7BdcIkqa(1) AAS
>>1
Xおつ
5(2): 2018/04/01(日)02:12 ID:nd/JKgHR(1) AAS
DirectX9でアニメーションメッシュを描画するのに
HLSLを利用しようと考えています。
そこで気になったのですがID3DXAllocateHierarchyの仮想関数CreateMeshContainerの
3番目の引数に D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances というのがあります。
また、D3DXMESHCONTAINERにもLPD3DXEFFECTINSTANCEというメンバーがいて
シェーダー用に何か用意されているみたいなのですが
これは無視して問題ないですか?
6(1): 2018/04/03(火)21:15 ID:IV0h2igV(1) AAS
>>5
使ったことないから知らないけど、
おそらくは、固定機能の挙動を操作するパラメータ値を「エフェクト」と読んでいた筈だから、
固定機能のパラメータを別に設定すれば、そこは省略しても大丈夫だと思う。
ただ、それ以前にDirect3D9を使うことを避けた方が合理だと思う。
アニメーションメッシュ(ボーンアニメーションとかスケルタルアニメーションとか言われるやつ)は、
それを実現するには、入力するモデル(=ジオメトリ、メッシュの集合)に頂点索引と頂点重みを適切に付与してやることを暗黙の大前提とする。
これが整ったモデルがない限り、アニメーションメッシュを描画して、任意にモデルを動かすことはできない。
そして、これが整ったモデルがあるならば、Direct3D9を使う必要もない。
7: 5 2018/04/05(木)02:15 ID:SYV80fTX(1) AAS
>>6
回答有り難うございます。
いろんなサンプルを見てみたのですが
まるぺけ様の解説以外は皆無視していたので
自分も無視して実装してみていました。
HLSLのエフェクトのことではないんですね…
いろいろあってDirectX9使うしかない状況になっています。すみません。
8: 2018/04/05(木)10:22 ID:1r2HUrTf(1) AAS
NVIDIA産 DXR Tutorial
外部リンク:github.com
9: 2018/04/05(木)20:34 ID:mVUghqCo(1) AAS
ついにレイトレーシングをやるときが来たか・・・
10: 2018/04/06(金)06:02 ID:dZswQVR+(1) AAS
これが期待通りの結果を得られるならば、ライトマップテクスチャを作りやすくなりそうだな
11: 2018/04/06(金)10:51 ID:GebZAWEZ(1) AAS
dx12には興味はないけど
これはちょっと面白そうだよな
今は忙しいんで始めないけど
落ち着いたらやってみたい
12: 2018/04/07(土)11:30 ID:0hfuNHUN(1) AAS
DirectX9でD3DXMESHCONTAINER構造体にpNextMeshContainerというメンバがいて
次のメッシュへのポインターということはわかるのですが、
先頭のメッシュはどうやったらわかるのでしょうか?
よく再帰関数でMeshContainerを探すプログラムがありますが
兄弟→子供の順で探すものと子供→兄弟の順で探すものがあり
この場合、XファイルにMesh情報が複数あったときに最初に見つかるMeshが異なるはずです。
兄弟から探す、というような決まりがあったりするのでしょうか?
13: 2018/04/08(日)11:27 ID:Af9reKad(1) AAS
DaaSって
DirectX as a Service の略?
14: 2018/04/11(水)00:17 ID:5V3NvSPI(1) AAS
NHKでコングラとかいう番組始まった
15(3): 2018/04/13(金)07:38 ID:Vex26u2I(1) AAS
数学の初歩的な質問ですみません。
D3DXVECTOR3型の単位ベクトルをD3DXVECTOR4型にする場合、
xyzをコピーして、w要素に1.0fを渡せば良いのでしょうか?
もしくはD3DXVec4Normalizeを再度呼ぶべきでしょうか?
16(1): 2018/04/13(金)09:54 ID:Rs41Vn4m(1) AAS
目的が分からないから答えにくいが
とりあえずw=1にしておいて問題が起きたらw=0にすればいい
正規化は不要
17: 2018/04/13(金)16:20 ID:0A+C4J/t(1) AAS
>>15
まず単位ベクトルとは何なのかちゃんと調べろ
>>16
馬鹿は黙ってろ
18: 2018/04/14(土)01:41 ID:XBkokJgu(1) AAS
>>15
W=1
19: 2018/04/17(火)15:09 ID:lgGemf/B(1) AAS
>>15
元が単位ベクトルなら正規化は不要
ラスタライザが正規化に問題を起こすこともあるから、ピクセルシェーだで正規化を必要とすることもある
20: 2018/04/17(火)15:37 ID:CCYPJkgd(1) AAS
シェー
21: 2018/04/17(火)18:33 ID:+sL4wJKh(1) AAS
w=1はおかしいでしょ
w=0だろ元は3次元ベクトルなんだから
お前等大丈夫か?
22: 2018/04/18(水)13:50 ID:jwplkjQW(1) AAS
位置座標は w=1
向き(法線とかライト方向とか)は w=0
23: 2018/04/18(水)19:32 ID:PCykkfDW(1) AAS
向きと座標の違いが分からないのかも
アフィン空間で生活しているのかもしれない
24(1): 名無し@キムチ 2018/04/21(土)18:11 ID:I+u33JKG(1/2) AAS
DirectXを最近始めた者です。
外部リンク[php]:k3tec.net
に出ていたコードをコピペしたけど、エラーが出て起動できません。
エラーの赤線が引かれている部分は、
pD3D9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); のpD3D9の部分
// メッセージループ
MSG msg = {};
while(msg.message != WM_QUIT) {
のwhileの部分、
コードの最後のpDevice3D->Release();
省6
25(1): 2018/04/21(土)18:18 ID:WC+haZq3(1) AAS
>>24
SDK関連のインクルードができてないのでは?
とにかくエラーメッセージ出してくんないと分からない。
26: 名無し@キムチ 2018/04/21(土)22:40 ID:I+u33JKG(2/2) AAS
>>25
いろいろいじったりインクルードをやりなおしたりしたのですが、エラーの赤線はなくなりましたが、やはり実行できません。
これがエラーメッセージです ↓ よろしくお願いします
動画リンク[YouTube]
27: 2018/04/21(土)22:44 ID:rn0kmHGN(1) AAS
ダメだ、こいつは真性のアホだ
28: 2018/04/22(日)13:41 ID:Y4hVJtjZ(1) AAS
あほというか、これが普通なんだよ。
ここの住人が普通じゃないだけで
29: 2018/04/22(日)16:51 ID:/RR+q6wr(1) AAS
馬鹿には無理
30(1): 2018/04/23(月)12:05 ID:vlA+ovs8(1/2) AAS
directwrite始めたいんやが
サンプル落とせないんやがあ!!
ワイどうすればいいんや
馬鹿は死ね以外でよろしおま
31(2): 2018/04/23(月)14:40 ID:nbJPMv9D(1) AAS
>>30
暑苦しいな馬鹿は死ね
昔のサンプルならここにいくつか残ってる
外部リンク:github.com
上のと少し被るがここをDirectWriteで検索すると他のも追加で出てくる
Windowsストアアプリ世代だがDirectWriteの自体の機能サンプルとしては問題無い
外部リンク:code.msdn.microsoft.com
UWP世代のサンプルだがここにもいくつかある、当然新しめの機能が題材だ
外部リンク:github.com
32(1): 2018/04/23(月)18:05 ID:i6qG1yBq(1/2) AAS
最近、とある字形レンダリングライブラリを使った描画処理を整理したが、
DirectWriteからDirect3Dへの転送が遅い理由がよくわかった。
33: 2018/04/23(月)18:14 ID:vlA+ovs8(2/2) AAS
>>31
な、なんや・・
優Cやないけ
おかげでゲット出来たわ
ワイがJKならお礼に
ぎゅるんぎゅるんやってやつところやけど
汚いオッサンなんや
堪忍な☆
34(1): 2018/04/23(月)18:39 ID:oPojfQh4(1/2) AAS
>>31
優しくてワロタw
>>32
kwsk
35(1): 2018/04/23(月)19:01 ID:i6qG1yBq(2/2) AAS
>>34
単純にパス数(工程数)が多い。
1.字形のラスタライズ
ベクトルフォントからビットマップにラスタライズ。CPU。輝度のみ
2.字形に色を塗る
輝度から色相。CPU
3.GPUのステージんぐに転送
4.ステージングからレイアウトされたテクスチャに変換
5.アルファ合成
完成
省1
36(2): 2018/04/23(月)19:08 ID:oPojfQh4(2/2) AAS
>>35
サンクス!
うわぁ、けっこうCPUに仕事させてんなぁ〜。
もっとGPUにオフロードしてほしいもんだね。
37(1): 2018/04/23(月)20:00 ID:VH1tGrG4(1) AAS
>>36
より深みを知りたいならこれ
外部リンク:postd.cc
38: 2018/04/26(木)08:11 ID:+OH03S7h(1) AAS
字形描画を実装した。
雑な実装だが、アホみたいに遅くなった。
初期実装:描画ループで35の全部やったらフレームレートが1fpsを割った。
兎に角、プロセッサからGPUメモリにアクセスするとガッツリと下がる。
39: 2018/04/27(金)03:51 ID:Xxmylx8F(1) AAS
実装方法替えろ
40: 2018/05/01(火)20:07 ID:roik25Nm(1) AAS
昔の古いゲーム、メモリの動きを監視してたら
起動するとかなりシステムメモリが消費されるけど
ビデオメモリ使用されてないんですかね?
古いバージョンだとなんか制限あるとかですか?
41(1): 36 2018/05/01(火)21:25 ID:L4vu9h1Q(1) AAS
>>37
遅くなったが読ませてもらった。
全然理解できなんだw
フォントレンダリングの基礎を知らないとアカンっぽいね。
今のところ、GPUよりもCPU(SMID)でやるほうが良い領域なんだな。
42: 2018/05/02(水)18:25 ID:4c1W/mNQ(1) AAS
>>41
・GPUだと早いでw
・FreeTypeは遅い
としか書いてないからな。
GPUオフロードがメモリ面での現実問題になりにくいアルファベット文化の発想と感じる。
訳なんだが、たかだか100MBのベクターフォントなら全部上げて計算シェーダで実装とかも嫁ではないが、
字形をフレーム毎に再計算したいニーズがあるのだろうか?
43: 2018/05/02(水)23:07 ID:Scv/JeYe(1) AAS
描画のほとんどは、字の計算式だろ
毎フレーム、描画すると遅い
44: 2018/05/04(金)18:49 ID:dNIZRuBx(1) AAS
DirectX9 SDK(June 2010)をインストールするとついてくるDirectX Control panelの64bit版が
設定を変えて保存して閉じても、有効にならず、再度DirectX Control Panelを起動すると
変更が戻っています。32bit版であれば正常に動作します。
ググっても同じ症状の人がおらずお手上げ状態です…
45: 2018/05/04(金)20:07 ID:3WMufHHm(1) AAS
wow64のじゃなくてsys32のを起動
46(1): 2018/05/14(月)20:50 ID:tRbM1edI(1) AAS
DirectInputでタッチパネルは扱えるでしょうか?
47: 2018/05/14(月)21:08 ID:KofH6ClR(1) AAS
>>46
できますん
外部リンク[aspx]:msdn.microsoft.com
タッチ系はこのへんを参考
Win7以前でもタッチに対応したいならWM_TOUCHあたりでぐぐる
48: 2018/05/21(月)18:29 ID:4RzDK2kC(1) AAS
ようやくFreeTypeで縁取りを取り出せるようになった。
気づいたことは、最初から太字でデザインされたフォントじゃなければ、見るに耐えない字になる。
NotoSansレギュラーを縁取りしたら、見栄えが悪くなりました。
とりあえず、あれ。縁取りのサンプルでSVGでやるやつは、取り出しかたの考え方を間違えていると思った。
それとベシエprimitiveがほしい。
49: 2018/05/22(火)12:07 ID:xGwd/XeK(1) AAS
いかにもやり方間違ってそう
50: 2018/05/22(火)12:37 ID:cqSLjUCo(1) AAS
やってるのは、16ピクセルだしね
64ピクセルぐらいにすれば、今でも綺麗に縁取りが描ける。
製本、組版はビットマップを好む。
3DCGは速度を求める。パスが欲しい。
51: 2018/05/24(木)10:33 ID:cPlRxlDn(1) AAS
.
52: 2018/05/27(日)17:57 ID:2gIWG0vU(1) AAS
age
53(1): 2018/06/08(金)18:11 ID:5mNi7HTZ(1) AAS
「DXライブラリ」がミドルウェアとしてNintendo Switchに対応、ロイヤリティーフリーで提供開始
外部リンク:www.gamer.ne.jp
マジか…
54: 2018/06/08(金)20:53 ID:CyGe2dW2(1) AAS
>>53
出世したなぁ…。
使ったことないけど、おめでとさん!
55: 2018/06/09(土)01:43 ID:cb2OTG8G(1) AAS
俺もちょい信頼性の落ちる簡易ラッパーぐらいの印象しかなかったわ
昔からあるよねぇ……祝福しておこう
56: 2018/06/09(土)09:29 ID:p8Ryx7NG(1) AAS
dxライブラリーと聞いて、d3dxのライブラリー関数のことだと思ったら別物なのね。
57: [age] 2018/06/14(木)23:35 ID:k5kVKI2u(1) AAS
2つの方向ベクトルがあるとき、
一方をもう一方の向きに一致させるようなピッチ(X軸回転)とヨー(Y軸回転)を導き出すには
どのようなアプローチがあるでしょうか?(ロール(Z軸回転)はなし)
一つは、
(1)2つのベクトルに直交する軸(外積)で2つのベクトル間の角度分回転させるクォータニオンを生成
(2)Z軸方向の単位ベクトルを(1)のクォータニオンで回転させる
(3)(2)で回転させたベクトルの先を原点から注視するようなビュー行列をXMMatrixLookAtLH()で生成(上向きベクトルはY軸方向の単位ベクトル)
(4)(3)で生成したビュー行列(回転行列)からピッチとヨー成分を抽出
という手順が考えられますが、もっとエレガントな方法ってあるでしょうか?
58: 2018/06/14(木)23:42 ID:JQpIvTOs(1) AAS
ただの数学じゃねぇか
数学苦手なんか?
アホらしい
59: 2018/06/15(金)09:10 ID:xbpv1wwF(1) AAS
だな
60: 2018/06/15(金)10:36 ID:uIGrLsPa(1) AAS
共同ツール 1
外部リンク:seleck.cc
外部リンク:trello.com
ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど
Trello Chrome拡張機能 elegant
外部リンク:www.kikakulabo.com
trelloのオープンソースあり
共同ツール 2
外部リンク:www.google.com
共同ツール 3
省14
61: 2018/06/24(日)23:39 ID:MHZUaDN2(1) AAS
DirectXがあれば何でもできる!
62: 2018/06/24(日)23:54 ID:UvBq3Ll6(1) AAS
空をも飛べるさ!
63: 2018/06/25(月)14:55 ID:tpBtUwyy(1) AAS
UnityとかBlenderとか最強なんですが
64: 2018/06/25(月)23:53 ID:Kc7kOg5T(1) AAS
DirectX/(^o^)\オワタ
65: 2018/06/26(火)00:01 ID:DRvYOX4T(1) AAS
DirectX\(^o^)/ハジマタ
66(6): 2018/06/27(水)02:13 ID:qCFrYxC9(1) AAS
DirectX11.0で2Dの不思議のダンジョン系ローグライクゲームを作ろうと思うのですが
ヌルヌル快適に動く物を作りたいので、Direct2DとDirect3Dのどちらを使った方が実行速度が速いのか教えてください
67: 2018/06/27(水)06:42 ID:xoqcVahO(1) AAS
>>66
Direct3D
68: 2018/06/27(水)08:47 ID:pcMibjex(1/2) AAS
>>66
両方使う必要がでる。
69: 2018/06/27(水)12:41 ID:pAr4i2XM(1) AAS
>>66
2D
70: 2018/06/27(水)13:24 ID:GDyaaYF3(1) AAS
>>66
3D
71: 2018/06/27(水)15:43 ID:2dfKv2YD(1) AAS
3Dに+1
72(1): 2018/06/27(水)18:20 ID:v2t9p75e(1) AAS
>>66
>"DirectX11.0で2Dの"
って書いてあるじゃん?オーバーレイだけでやるって事?
スーパーファミコンの疑似3Dがやりたいのでしょうか?
オーバーレイの機能って3D?
73: 2018/06/27(水)18:37 ID:4Q/RDtKQ(1) AAS
2Dの処理するにしても3D使う方が速くね
74: 2018/06/27(水)18:59 ID:pcMibjex(2/2) AAS
速いね。だが、そのハードルは高い。
11.0てことは、7。
つまり2Dでシェーダが使えない。
すると、ビットマップなんかをロードしてやるにしろ、ちょっとしたセピアフィルターなんかも自前、CPU処理とかになる。
つまり2Dでは遅い。
75(1): 2018/06/28(木)00:27 ID:AvSEAtjl(1) AAS
いや使えるから
アホか
76: 66 2018/06/28(木)01:17 ID:0Mk0oUDE(1) AAS
Direct3Dでやってみようと思います
ありがとうございます
>>72
すみませんよく分かりません
普通のドット絵を特別な演出なしでただ表示するだけです
77(1): 2018/06/28(木)08:16 ID:LsQc8TCW(1) AAS
>>75
8.1以降だよ。D2Dのシェーダ機能は。
78: 2018/06/28(木)19:24 ID:8R+Whkqb(1) AAS
>>77
正確にはPlatform Updateを当てたWin7からだねえ
shader linkingとかWin10じゃないと使えない部分もあるけど
79: 2018/07/04(水)22:04 ID:gFgZc5FG(1) AAS
LLK
80: 2018/07/05(木)11:48 ID:IcGtf/nv(1) AAS
収賄
81: 2018/07/13(金)12:33 ID:biAzu33U(1) AAS
過疎ってるな
やっぱりDirectX/(^o^)\オワタのが原因か
82: 2018/07/14(土)00:26 ID:30p93O+E(1) AAS
俺はDirectXしか使え・・・使わない
83: 2018/07/17(火)14:17 ID:+kxKOOfA(1) AAS
外部リンク:Qlone.pro
84: よろしこ 2018/07/19(木)20:17 ID:yrhu1YJX(1) AAS
スプライトでも座標変換済み頂点の2D板ポリゴンでも、
1MB程のデータサイズの画像(3000×6000ドット等)を2、3枚重ねて描画していると、
終には重ねたい画像が、白いボックスのものが表示、あるいは画像がまったく何も表示されないという
怪奇現象に出会った人いますか?
BEアイコン:17k70.png
85: 2018/07/20(金)03:22 ID:/pvYBo5v(1) AAS
仕様です
解決策としてZを少しずらす事で対処するのが普通
そういった機能はDirectXにもOpenGLにも既に付いてるよ
86(1): よろしこ [fuuinsuzaku@outlook.jp] 2018/07/20(金)10:08 ID:VlOc7Xbe(1/6) AAS
答えてくれてありがとうございます。
言い方間違えました(´つω・`)
Zをいじったり、座標をずらしてみたのですが、結果は同じでした。
16GBもメモリを積んでいる、にもかかわらず、
テクスチャーがトータル5MB分ぐらいしか表示されません。
どう足掻いても、メモリ不足になる、これはどうしてもおかしいなと思うんですよ。
いろいろやり方試したけどできないのです、おそらくVRAMが1GBしかないからなのかな〜?
もうOpenGLで行こうかと思いもします。(´つω;`)
利用しているのはVC++2015とDirectX9.0です、初学者には丁度良いものです。
11、10飛ばして12に覚えようかと期待もします。11はやること多すぎでつ。
省5
87: 2018/07/20(金)11:02 ID:z4opRCGK(1) AAS
>>86
まずそっちから上手くいかないコード晒すのが順序ってもんやろ
現状じゃテクスチャ解放忘れてVRAM使い果たしてんじゃね
くらいの予想しかできねえよ
88: 2018/07/20(金)11:26 ID:c77xM4ns(1/2) AAS
なんで自分が判ってないのを環境のせいにするんだろうな
89: よろぴこ 2018/07/20(金)12:14 ID:VlOc7Xbe(2/6) AAS
CPU i7 6700K 、メモリ16GB、VRAM1GB、Windows764Bit
テクスチャーを作成しています。中でも大きいものは1920*1080ぐらい)
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
lpSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
UDXDrawSprite(0);z=0.1
UDXDrawSprite(1);z=0.2
UDXDrawSprite(2);z=0.3
(※この中身はDraw()の3連続描画です。完全に重なっています。3つのレイヤーを持ったスプライトをアニメーションさせているところです)
UDXDrawSprite(3);z=0.4
UDXDrawSprite(4);z=0.5
省12
90: 2018/07/20(金)13:29 ID:9AbXiOEg(1/2) AAS
えっと
CreateTexture(n〜10枚ぐらい);
RELEASE();
これを書いてる場所が可笑しい
91: よろしこ 2018/07/20(金)14:09 ID:VlOc7Xbe(3/6) AAS
void CreateTexture(UTEXTURE *inf) {
lpTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[10];//ここで10枚つくる
(中略)
D3DXCreateTextureFromFileEx(lpDevice, inf->fn, inf->size.cx, inf->size.cy, inf->mip, inf->usage, inf->format, inf->pool,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_DEFAULT,inf->colorkey,NULL, NULL, &lpTexture[n]);
}
メモリの解放は
for(unsigned long j=0;j<10;j++){
RELEASE(lpTexture[j]);
}
省3
92: 2018/07/20(金)14:39 ID:VlOc7Xbe(4/6) AAS
レス頂きまして、ありがとうございます。
>これを書いてる場所が可笑しい
場所ですか・・・、これは
便宜上隣り合ってるだけで、実際の記述とは異なります。(´・ω・`)
93: 2018/07/20(金)15:31 ID:9AbXiOEg(2/2) AAS
RELEASE(&lpTexture[j]);
じゃね?
知らんけど
94: よろしこ 2018/07/20(金)17:05 ID:VlOc7Xbe(5/6) AAS
自己解決しました。
レスポンスをくださった方々ありがとうございました。
機会がありましたらまたよろぴくぴくぴくです(´・ω・`)
BEアイコン:17l7p.png
95: よろぴこ 2018/07/20(金)17:08 ID:VlOc7Xbe(6/6) AAS
解決法は画像データ(pngデータ)のサイズを半分にしました。
96: 2018/07/20(金)19:46 ID:c77xM4ns(2/2) AAS
2のN乗とかか
97: 2018/08/07(火)19:05 ID:38hSWpmt(1) AAS
DirectX滅亡まで秒読み開始
98: 2018/08/07(火)19:21 ID:19TOdeI6(1) AAS
DirectXは永久に不滅です!
99: 2018/08/13(月)15:32 ID:3dxz5Rk6(1) AAS
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます
左上がカラーと法線、下が結果です
画像リンク[png]:iup.2ch-library.com
画像リンク[png]:iup.2ch-library.com
そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
100: 2018/08/13(月)16:05 ID:obMX332h(1) AAS
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