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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】 (773レス)
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part41 【C】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/
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1: デフォルトの名無しさん [] 2018/03/23(金) 15:24:12.95 ID:1IsbON+l 回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 前 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】(c)2ch.net https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1474782237/ >>2リンク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/1
693: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/02(月) 21:42:52.88 ID:SbVR5xvF >>692 DxLib 側はC++ で実装されてるだろうけどゲーム作る側は ほぼ C だけの知識 ( クラスとか解らなくても ) 作れるようになってるよ ただ、フレームワークかといわれると違うかと 名前通り『ライブラリ』でAPI群が提供されてる感じ もちろん C++ でも作れるぜ!b http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/693
694: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/02(月) 22:01:36.64 ID:3wJTSwwc >>685 やっとバグを特定した 4日かかった 表す価値もないしょーもない内容だった アホやなあワイは、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/694
695: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/03(火) 00:25:07.34 ID:fVwCDosm Cっぽい書き方で作るならほぼDxLib一択だと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/695
696: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/03(火) 00:30:12.49 ID:Ucc8C21f 馬鹿には無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/696
697: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/03(火) 13:09:59.33 ID:OC+37TPi >>694 うん、アホだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/697
698: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/03(火) 13:55:48.32 ID:MolD2tLT >>697 頑張ってる人にそういうこと言うなよ >>694 プログラマならトライアンドエラーを繰り返して上達するんだから あきらめずにバグ修正できたのは立派だとおもうよ どういう理由でバグってたのか教えてもらえるとうれしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/698
699: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/03(火) 14:54:30.20 ID:wbx4PwZT あるあるw 手こずったバグの原因がわかったときの自己嫌悪 ぶん殴ってやろうかコイツって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/699
700: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/03(火) 15:30:19.93 ID:my7I/bQY 会社のすげえプログラマの人とか、バグで全然止まらないんだよな。 俺らとか下手したら2,3日悩んだりするじゃん?そういうのが全くない。バグあってもすぐ解決する。どんな頭の構造してんだろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/700
701: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/03(火) 15:40:03.85 ID:0q+6D5sv 俺「解決するまで寝ないから実質その日のうちに解決してる(キリッ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/701
702: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/03(火) 17:38:17.97 ID:fVwCDosm バグの出そうな場所は自ずとわかってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/702
703: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/05(木) 09:19:56.49 ID:ReaFqmqi バグコード描いてる時点で三流 プログラマとしては全然すごくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/703
704: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/05(木) 10:43:40.09 ID:4gLc7V2k ミスのない人間なんていない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/704
705: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/05(木) 17:15:30.23 ID:6+DEH0PD 俺はミスないよ 俺って天才! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/705
706: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/07(土) 22:19:18.70 ID:7ea3iVpn 性格悪いなー 同じプログラマ名乗らないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/706
707: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/09(月) 12:12:33.55 ID:eF2Q2UUf 面白かった https://www.youtube.com/watch?v=xdg0Vo1aLIo http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/707
708: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/10(火) 00:05:50.97 ID:IhtB/M4t Direct3D11のキューブマップの仕様がわからんので教えてくだし HLSLでキューブマップを読みだすには3次元ベクトルを使うが キューブマップの配列から読み出すにはどう書けばいいの? 例えばキューブマップ配列の3番から読み出す場合は 以下をどう変えればいい? v4_diffuse.rgb = g_tex_cube.Sample( g_sam_linear, v3_reflect_W).rgb; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/708
709: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/10(火) 00:11:40.16 ID:IhtB/M4t 後、CubeMapGSサンプルをみていると キューブマップを作る際の方法が次の2パターンあるが 1,DrawIndexedInstanced()で同じメッシュを6回描画し、それぞれキューブマップの6面に書き出す 2,メッシュを1回描画し、ジオメトリシェーダでキューブマップの6面に書き出す どっちも結局は一緒だと思うけど1をやるメリットって何かある? 2だけ考えれば良いのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/709
710: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/10(火) 00:18:29.76 ID:IhtB/M4t 書いといてなんだけど708わかったわ TextureCubeArrayってそれ用のオブジェクトがあって 4次元ベクトルでサンプリングするんやな スレ汚ししちまって正直すまんこかったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/710
711: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/16(月) 14:19:20.14 ID:Gh+OcB3l 意味の違いを教えてください 1.ノルム 2.norm 3.法線 4.normal 5.normalize http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/711
712: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/17(火) 17:59:10.06 ID:ZzFXOhc1 登録されているビューポートの数はID3D11DeviceContext::RSGetViewports()で取得できるけど 登録されているレンダーターゲットビューの数はID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets()では 取得できない ビューの数はどうやって取得するのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/712
713: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/17(火) 21:44:18.99 ID:n57xDl4F >>712 知ってるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/713
714: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/18(水) 20:44:28.35 ID:GF8BtmLZ dx12での2Dオーバーレイについて訊きたい 公式見るとD3D11On12使うみたいだけどうまくいかない 2Dが描画された直後に一瞬アニメーションが止まるし、 2D描画後に生成した3Dオブジェクトが描画されない(オブジェクト分のメモリはちゃんと増えてる) うまくいってる人どうやってるか教えてくれD3D11On12じゃなくてもいいから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/714
715: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/19(木) 12:16:13.20 ID:lX6r/LFm >>714 自分で努力しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/715
716: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/19(木) 19:30:35.41 ID:527sxbC6 glVertex3dとglTexCoord3dって毎回一対一で使わないとだめ? 多対多みたいに glTexCoord3d glTexCoord3d glTexCoord3d してから glVertex3d glVertex3d glVertex3d ってやっても大丈夫? あとglTexCoord3d省略したときのUVって何が設定されるの?ランダム?最後の値を維持? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/716
717: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/21(土) 12:20:53.28 ID:cbwGOGI9 >>716 教えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/717
718: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/22(日) 13:59:28.09 ID:cx6/dnxW 救えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/718
719: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/22(日) 15:03:53.55 ID:Ow7pdQPF 笑えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/719
720: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/26(木) 02:20:38.85 ID:cMr20xDq >>714 D3D11On12 は使わないかな 2D を 3D の後ろに描画する際 2D 描画後に Zバッファクリアしてる? 2D 描画するなら板ポリ作って正射影行列でワールド行列作るのが 一般的だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/720
721: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/26(木) 18:20:11.66 ID:2PbEFFnf >>720 あ、やっぱり使わないんだ いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう まあ俺が正しく使えてないだけだろう どっちにしても素直に板ポリ使うわありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/721
722: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/27(金) 00:14:06.36 ID:uSGaxFc0 >>721 お礼はいらないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/722
723: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/27(金) 18:06:45.20 ID:gmwg56Qq 礼より札束を http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/723
724: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/28(土) 18:36:06.11 ID:AGFWPDrr お札はいるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/724
725: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/28(土) 20:39:47.61 ID:eZEiHpg+ >>722 >>724 どっちだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/725
726: デフォルトの名無しさん [] 2021/08/29(日) 01:52:57.04 ID:TPHdi4yb >>723 同じネタ思い付いたがあまりにも馬鹿っぽいのとスレ消費無駄なのでやめておいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/726
727: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/29(日) 08:09:58.30 ID:z+CvjRY2 >>726 あ、やっぱり使わないんだ いろいろ試したけど挙動的にZバッファは関係なさそう まあ俺が正しく使えてないだけだろう どっちにしても素直にポリ袋使うわありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/727
728: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/29(日) 13:14:12.73 ID:z1k369XY >>727 お礼はいらないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/728
729: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/29(日) 14:13:34.97 ID:k+02Ofrq 礼よか札束ぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/729
730: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/30(月) 06:40:41.94 ID:Mv4wvbyh お札はいるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/730
731: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/08/30(月) 17:51:05.56 ID:RiczHxxv >>728 >>730 どっちやねんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/731
732: デフォルトの名無しさん [] 2021/09/13(月) 19:48:47.39 ID:LTFifztG 馬鹿が書評描くと評価下がる例 https://www.あまzon.co.jp/dp/4863543549 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/732
733: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/09/18(土) 08:36:50.03 ID:bA/qQPAi https://www.youtube.com/watch?v=iYi2EODfp5A http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/733
734: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/01(金) 00:50:39.40 ID:H+nLrgEB ゲームインストールするときに、 directXって毎回入れたほうがいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/734
735: デフォルトの名無しさん [] 2021/10/12(火) 11:47:15.86 ID:JETpbgo0 Zバッファをテクスチャにしたいんだけど簡単な方法ないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/735
736: 735 [sage] 2021/10/12(火) 13:31:42.53 ID:JETpbgo0 IDirect3DDevice9::GetRenderTargetDataを使って 別のテクスチャの領域にコピーとかできるんですかね? 帰ったらやってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/736
737: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/12(火) 15:15:46.73 ID:JETpbgo0 D3DFMT_D24S8で深度バッファ作成して SetTextureで設定してレンダリングしても シェーダーからZ値が取れないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/737
738: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/13(水) 18:22:43.52 ID:Jar6uE+V 取れないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/738
739: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/13(水) 20:17:35.12 ID:FoQ7p5uh >>738 ここのサンプルみながら一旦テクスチャ用に確保した領域にZ値を書き込んでからやる事にしました。 http://marupeke296.com/DXGSmp_No_43_ZValueRendering.html ただ色々やってるんですけどイマイチ上手く行きません… 今のプログラムはもっと単純なので、サンプルのワールドビュー射影行列は削除して行っています。 どうもピクセルシェーダーでZ値が取れてない感じがします。 このシェーダーの全体の処理を削除し、単にバッファのコピーをすると 別のシェーダーからはRGB値は取れるので、別のシェーダーの記述は正しい気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/739
740: デフォルトの名無しさん [] 2021/10/13(水) 20:35:17.08 ID:FoQ7p5uh こんな形で処理してます。シェーダー部分を丸ごと削除すると別のシェーダーからはRGB値は取得出来るので別のシェーダーは正しく動いてる気がします。 //コード本体部分 lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpRenderSurface); lpD3DDev->SetDepthStencilSurface(lpZBufferSurface); //レンダリングバッファとZバッファには既に色々と書き込まれている lpD3DDev->SetTexture(0, lpRenderBuffer1); UINT nPasses; //四角い板にテクスチャ設定してZ値を取得する用のサーフェスに描画 lpEffect->Begin(&nPasses, 0); lpEffect->BeginPass(0); lpD3DDev->SetFVF(D3DFVF_TLVERTEX); lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, tlvtex, sizeof(D3DTLVERTEX)); lpEffect->EndPass(); lpEffect->End(); //シェーダー部分 struct VS_OUTPUT{ float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標 float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0; // Zバッファテクスチャ }; VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ){ VS_OUTPUT Out; Out.Pos = Pos; Out.ShadowMapTex = ShadowMapTex; return Out; } float4 ZBufferPlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR{ return ShadowMapTex.z / ShadowMapTex.w; // Z値算出 } technique ZValuePlotTec{ pass P0{ VertexShader = compile vs_1_1 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 ZBufferPlot_PS(); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/740
741: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/14(木) 07:29:06.96 ID:sdRsWYAw これもしかして、まとめて取得出来るのではなくて オブジェクトごとに、一つ一つ別に保存してないとダメなんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/741
742: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/14(木) 23:40:17.85 ID:zUpXI/dI Shadowmapのサンプルが深度バッファをテクスチャにしてるだろうからそれを参考にしたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/742
743: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/15(金) 08:01:34.77 ID:s5eU50Mv >>742 ありがとう。 よく見てくとやっぱり別に用意した書き込み用の Z値を保持するバッファに一つ一つ書き込んでそれを使ってるみたい。 とりあえずその方法でやったら上手く行きました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/743
744: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/15(金) 22:23:06.54 ID:h6XcTt5d >>743 お礼はいらないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/744
745: デフォルトの名無しさん [] 2021/10/15(金) 22:51:03.11 ID:s5eU50Mv 以下を実行すると画面が白くなります。出来ればlpSurface0の内容にはシェーダーが影響せず lpSurface1だけにfloat4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f)の内容が描画される様にしたいです。 //細かい部分は端折ってます。 lpD3DDev->SetRenderTarget(0, lpSurface0); lpD3DDev->SetRenderTarget(1, lpSurface1); lpEffect->Begin( &nPasses, 0 ); lpEffect->BeginPass( 0 ); lpD3DDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vtex, sizeof(D3DVERTEX)); lpEffect->EndPass(); lpEffect->End(); その後lpSurface0の内容を画面に描画 //シェーダー struct PS_OUTPUT { float4 target1 : SV_TARGET1; }; PS_OUTPUT PS(float2 input : TEXCOORD0) : COLOR0 { PS_OUTPUT output; output.target1 = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); return output; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/745
746: 745 [sage] 2021/10/15(金) 23:15:01.24 ID:s5eU50Mv 今気づいたけどSV_TARGETはDirect3D9では使えないみたいですね… エラーが出なかったので気付きませんでした。 それではlpSurface1に出力するにはどうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/746
747: デフォルトの名無しさん [] 2021/10/17(日) 11:26:11.17 ID:oNTBMRTn >>746 ピクセルシェーダーの出力セマンティックス「COLOR1」を使う 以下を参照 http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FHLSL%2FCommon%2FMultipleRenderTarget ただし、 >複数の色を書き込む場合は、すべての出力色を連続して使用する必要があります。 >つまり 、COLOR0 が既 に記述されていない限り 、COLOR1 を出力にすることはできません。 こういう制約があるようなのでもう一工夫しないとダメだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/747
748: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/18(月) 13:00:51.98 ID:1GH669SN >>747 横からだが、こんないいページあったんだな 教えてくれてありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/748
749: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/18(月) 19:03:47.61 ID:j2NOB+RR >>748 気にしないで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/749
750: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/19(火) 20:57:07.57 ID:PuFf5apM >>747 お礼遅くなりました!ありがとうございます。 もう少し調べながら頑張ってみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/750
751: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/24(日) 09:16:59.40 ID:IF6Ria+p ここはrustでdirectxをいじる場合の話を聞いてもいいのか? マイクロソフトがサポートするようだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/751
752: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/24(日) 10:19:25.91 ID:kgNtN3Fd Rustありきの質問ならRustスレでやればいいだけだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/752
753: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/24(日) 12:53:39.98 ID:IF6Ria+p windows-rsはまだ出来たばかりで言語感の差が初心者に結構きついんですよ directx12の魔道書を移植しようにもc++にあったものが対応しているかどうかも分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/753
754: デフォルトの名無しさん [sage] 2021/10/30(土) 19:46:22.95 ID:hf7ly00R windows-rsってまだ続いてたんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/754
755: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/05/04(水) 22:39:43.82 ID:Yin5yPj8 転職して前の会社で作っていたライブラリを再開発したいと思っています。 前職のライブラリはDirectX9で作成していたのですが、 DirectX9は古くてサポートが切れる可能性があるので、DirectX12かOpenGLのどちらかにしようかと悩んでいます。 ちなみに、使いたい機能は2D表示のみです。 将来性を考えると2D表示のみならマルチプラットフォームで使えるOpenGLの方がやはり良いのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/755
756: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/05/05(木) 02:00:55.02 ID:8yVljjyt 将来性とか言い出したら既にOpenGLは終わってVulkanだが 無理せずDirect2Dでもやっとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/756
757: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/05/05(木) 09:39:05.65 ID:h8Hug1ue >>756 Vulkanって3Dに特化したAPIだから OpenGLは2D用に将来継続するんじゃないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/757
758: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/05/05(木) 13:56:42.61 ID:zknXQMI1 OpenGLは3D用だし将来継続するって根拠も不明 Macじゃ数年前から名指しで非推奨にされていつ廃止になってもおかしくない ふわっとマルチプラットフォーム見据えてるならメジャーなゲームエンジンに学習割いた方がマシ そもそも2Dで扱うバックエンドのAPIなんて大したことやらねえんだからどれ使っても誤差 好きなの使いたまへ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/758
759: デフォルトの名無しさん [] 2022/05/06(金) 15:46:00.86 ID:cW5+23bf 将来のために3Dの板に2Dデータをテクスチャして その3Dの板を画面に表示すればいいw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/759
760: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/05/08(日) 00:54:37.76 ID:re+7Vz2R 前職で書いたコードって権利的にヤバそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/760
761: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/07/23(土) 01:16:08.84 ID:aNAH5reX DirectStorageです https://github.com/microsoft/DirectStorage http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/761
762: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/07/23(土) 14:09:19.84 ID:LtVYlCK3 なんすかこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/762
763: デフォルトの名無しさん [] 2022/07/30(土) 16:27:10.10 ID:paa5jUiA DX22まであります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/763
764: デフォルトの名無しさん [sage] 2022/08/15(月) 16:50:09.07 ID:c0/Fknp3 Intelのネイティブサポート止める話聞くまで存在すら知らなかった tps://github.com/microsoft/D3D9On12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/764
765: デフォルトの名無しさん [] 2023/01/20(金) 23:22:28.95 ID:qiUCEM6N DirectShowの質問です。 実行ファイルと同じディレクトリに置いたコーデックDLLが使われ pGraph->RenderFile(FileName); が実行されています。しかし他のPCでやると失敗します。 恐らくレジストリに値が無く動かないと思うのですが(コーデック登録がなく) 自力でプログラムからレジストリ登録をやるか、レジストリ登録なしで動かしたいです。 どなたか力を貸してください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/765
766: デフォルトの名無しさん [sage] 2023/01/21(土) 02:33:55.87 ID:aLDqxzMz regsvr32.exe 呼ぶだけじゃないん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/766
767: 765 [sage] 2023/01/21(土) 11:13:10.20 ID:IpxCL/07 >>766 ちょっと話が変わりますが、今だとmp4ファイルは再生できないのですが これに対応すにはどうすればいいんでしょうか? 外部からインストールファイルを使ってコーデックをインストールするとかではなく プログラムの中だけで完結したい場合です。 DirectShowのフィルターを自作するとかそういう方法になるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/767
768: デフォルトの名無しさん [sage] 2023/01/21(土) 12:55:06.70 ID:aLDqxzMz そのコーデックdllがCOM形式なら↓こんな感じ typedef HRESULT(WINAPI* DllRegFncType)(void); int WINAPI WinMain(… { // レジストリに登録されるので1回のみでOK。登録済みかどうかを設定ファイルにでも保存しておく。 HMODULE hModule = LoadLibrary("mp4codec.dll"); DllRegFncType DllRegisterServer = (FncType)GetProcAddress(hModule, "DllRegisterServer"); FreeLibrary(hModule); DllRegisterServer(); // レジストリに登録 // 上の4行はsystem("regsvr32.exe /s mp4codec.dll")でも代用できる // アプリをアンインストールするときはregsvr32.exe /u mp4codec.dllする // 以下アプリのメインが続く COM形式でないならdllの作者に聞かないとわからない (COM形式かどうかはregsvr32.exe mp4codec.dllで表示されます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/768
769: デフォルトの名無しさん [sage] 2023/01/21(土) 12:59:50.62 ID:aLDqxzMz (FncType)GetProcAddress → (DllRegFncType)GetProcAddress http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/769
770: 765 [sage] 2023/01/21(土) 13:29:58.89 ID:IpxCL/07 >>768 ありがとうございます!やってみますね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/770
771: デフォルトの名無しさん [sage] 2023/01/21(土) 15:51:38.30 ID:aLDqxzMz 逆だった DllRegisterServer(); // レジストリに登録 FreeLibrary(hModule); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/771
772: デフォルトの名無しさん [sage] 2023/04/21(金) 00:08:24.31 ID:Ey1irbU3 レガシーなHDDでも効果出るかもしれない https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-1-2-available-now/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/772
773: デフォルトの名無しさん [sage] 2023/05/08(月) 23:01:35.22 ID:fjpXov5M はじめましてVC++におけるDirectXの設定についてお尋ねします DirectX SDK Jun 10 というSDKを公式からダウンロードできたのですが ここにあるSDKをインストールし、VC++のincludeとlibフォルダにコピペし コンパイルしたのちにsal.hがありませんと怒られれました sal.hってなんですか??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1521786252/773
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