【AS3】FlashDevelop【フリー】 (601レス)
【AS3】FlashDevelop【フリー】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/
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481: Now_loading...774KB [sage] 2010/11/21(日) 21:22:15 ID:MAKzmVKc 画像の描画方法に関する質問です Sprite.graphicsに対して、clearで初期化しbeginBitmapFillで開始して moveTo, lineTo, drawTriangles等を行っていますが、パフォーマンスが上がりません。 Graphicsクラスはバッファに直接描画しているのではなく、Excelのオートシェイプの ようなものを生成して後で描画するようなのですが、BitmapDataのようなラスタバッファに 柔軟な描画をする方法はないでしょうか。 たとえばjava.awtならint型配列にソフトウェアレンダで書き込んで画面に出力する方法が ありますが、ActionScript3.0でVector.<uint>に同様に書き込んでBitmapData.setVector で出力しても、演算の方が遅すぎて余計に時間がかかってしまいます。 ドキュメントにはSprite.cacheAsBitmapをtrueにすればバッファがラスタ化するように 書かれていましたが、特に実行速度は変わりませんでした。 何か良い方法がありましたらお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/481
483: 481 [sage] 2010/11/21(日) 21:58:35 ID:MAKzmVKc >>482 ありがとうございます。試してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/483
484: 481 [sage] 2010/11/21(日) 22:31:51 ID:MAKzmVKc 全ての三角形(負荷テスト中なので1万個)を一回のdrawPathで描画してみたところ、 uvtDataにnullを指定したdrawTrianglesより1.6倍の速さで描画されました。 実際にはuvtを指定しなければならないため、drawPathだと1つの面を描画するたびに matrixを変更してbeginBitmapFillを呼びなおすことになり、結局改善しません。 しかしmoveTo, lineToを使わないというのは有効でした、ありがとうございます。 根本的な解決には描画先がラスタになってないといけないと思うのですが、どうでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/484
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