貴方が作る東方STG~東方弾幕風【2スレ目】 (1000レス)
上下前次1-新
1(1): 2017/03/22(水)00:08 ID:fJyUS.dg0(1/4) AAS
Cライクなスクリプトを駆使して東方project風味のボスキャラやスペルカード、
果ては大規模ステージまで作れてしまうフリーウェア「東方弾幕風」の総合スレッドです。
独創的なオリジナル弾幕の公開もあり、どこかで見たようなコピー弾幕の公開もあり
それらの攻略、レビュー、感想もあり、スクリプトについての質問や相談などもあり
とにかく弾幕風関連の話題は何でもありのスレッドです。
現在、こちらのスレは主に製作者サイドの視点で進行しています。関連スレが
プレイヤーサイド視点ですので、攻略、ネタバレ、考察などについてはそちらも参照してみて下さい。
省11
108: 2017/11/09(木)09:34 ID:fw9NI3bM0(1/3) AAS
配列長が変わるやつ
リファレンス引用すると「d = d ~ [i];」とか
検証してる人いたけど、余り重くならなかったとか
v0.12mは配列結合でメモリリークバグあるみたいだけど
109(1): 2017/11/09(木)12:31 ID:AU9sFrWE0(1/2) AAS
なら別に
let k=[[[[[0,0.8][i>1200],1.5][i>4800],-1.5][i>6600],-0.8][i>8400],0][i>10200];
なんてことをやっても問題はないか
110: 2017/11/09(木)13:15 ID:fw9NI3bM0(2/3) AAS
悪くはない、
悪くはないが…。
なんだかなぁ。
111(1): 2017/11/09(木)17:59 ID:wd7gTIc.0(1) AAS
配列結合ってそんな書き方だったのか…
自分がリファレンス見てないのが良く分かって情け無くなる。
結合じゃないけど、
let X=[0,1,2];
let Y=[0,1,2];
let Z=[0,1,2];
なんかの関数でX[Y[Z[0]]]と書いても大丈夫って事かな
112: 2017/11/09(木)20:25 ID:AU9sFrWE0(2/2) AAS
>>111
それは無理
>>109の形は配列の特殊系で、
条件に応じて代入する値が変わるタイプのものだから
基本式は、Qを条件文、Tを真の値、Fを偽の値として
let a=[F,T][Q];
それを次々と入れ子にしているのが>>109の配列
省1
113: 2017/11/09(木)21:20 ID:fw9NI3bM0(3/3) AAS
文字列も配列扱いだから、ディレクトリくっつける時も配列結合と言っていいのではなかろうか
…という事はファイルパスはエリアコモンデータで使いまわす文字列を予め定義しておくか、
該当テクスチャを使う箇所だけパス定義した方がinclude負荷減らせるのかな
114: 2017/11/10(金)10:53 ID:c2L7eq1k0(1) AAS
ボスグラや撃破後の処理なんかは#includeの最優先対象というのが個人的な考え
115(1): 2017/11/13(月)18:56 ID:hGUhBEEE0(1) AAS
無知を承知で…#includeで読み込ませるファイルも変数で指定可能なの?
116: 2017/11/13(月)20:43 ID:3ExA7g3g0(1) AAS
>>115
やったことがないからよくはわからないんだが、多分無理じゃないかと。
あれはそもそもタスクやスコープの外側でやるもののはずだから。
ただ、#includeさせるファイルからも、さらに#includeすることは可能なので、
そこらへんをうまく組み合わせればいいのではないかと。
ph3ならTRenderやTEndに相当するタスクなんかは、
全ボス共通のタスクとして#includeすることにして、
省1
117: 2017/11/14(火)10:32 ID:H2fy2yp.0(1/2) AAS
includeパスに変数とはまた変態なこと思いつくな…w
一応中身はただのファイル置換だから、ローカルスコープ内で呼んでも機能はするだろうけど
定数系が混じってると厳しそう。何よりスクリプト書く側が混乱するだろうし
そういやph3とv2の話が普通に交じってるか共通話題の二択だけど
特に何も書かれてなければ主流のph3って認識でいいのかな最近は
118: 2017/11/14(火)11:14 ID:w5eyfSOI0(1/2) AAS
GCSDのディレクトリに配列を適用して変数で制御するっていうのはやってるけど。
ボスのグラフィックを変えるとか、スペカ時の背景適用時なんかに。
さもなくば、効果音を出す際に数値を変えるだけで鳴らす音を変えられるようにするとか。
119: 2017/11/14(火)18:23 ID:w5eyfSOI0(2/2) AAS
そういえば、画面端で反射する弾はよく見かけるけど、
貫通する弾(画面端に到達すると反対側から出現する弾)って、見かけないよなあ
120: 2017/11/14(火)22:50 ID:H2fy2yp.0(2/2) AAS
霊夢の二重結界…(ボソッ)
いやまあ画面端じゃないけど
121: 2017/11/15(水)01:35 ID:hr0K5GHY0(1) AAS
つ ヤマトトーラス
あと弾幕風のどれかで博麗転送結界的なものがなかったっけ
122: 2017/11/26(日)18:43 ID:q5w.vU1I0(1) AAS
本家でも反射弾関係の判定ミス?で
原点の左上から飛んでくる弾がある
どういう理由でそういう判定になるのか
123: 2017/11/27(月)08:21 ID:oODLkPEo0(1/2) AAS
個人的には、条件を0未満にすると判定ミスが起きやすくなるのかな、と。
反射するための条件を、if(ObjMove_GetY(obj)<0)にして無限反射させたら、
画面上でジグザグ移動する弾がたまに出る。
もしかしたらだけど、0と-1の間の値を取り続けるという現象が起きるのかも。
ちなみに、if(ObjMove_GetY(obj)<1)にしたら、その現象は起こらなくなった。
なので、個人的には
task ReflectShot(X,Y,speed,angle,delay,Shita,count)
省19
124: 2017/11/27(月)08:23 ID:oODLkPEo0(2/2) AAS
うわ、タブインデントって反映されないのか……。
125: 2017/11/27(月)21:29 ID:4yMzv6Q20(1) AAS
東方弾幕風って、かつて時封城と夢終劇がそうだったように
売り出すような物を作る工具として使っても問題ないのでしょうか?
126: 2017/11/28(火)18:46 ID:aJ/sLyUY0(1) AAS
商用はOUTじゃなかった?アレはそれを知ってか知らずか売ってたみたいだけど…
127: 2017/11/29(水)12:11 ID:AI/xv8Wk0(1) AAS
東方をタイトルに冠してるのなら「東方二次創作」って扱いになるから
本家(上海アリス幻樂団)の版権ガイドラインを踏襲する必要がある。
外部リンク:kourindou.exblog.jp
具体的には「本家東方の流通ルートを超えるような売り方はしちゃダメよ」
って言ってたのね。Steamに天空璋出てるけどそれはまあ置いておくとして。
んで弾幕風はソレをしていいのかと言われると、
普通に例の二作が再販売されてるので別に問題ないんじゃなかろうか。
省4
128: 2017/11/29(水)12:33 ID:oh4uUkaU0(1) AAS
弾幕風のプログラム自体には商用利用NGという規定はないよ
二次創作とか自作以外の素材の利用規定はまた別の話
129: 2017/11/30(木)13:49 ID:V1mYI3II0(1) AAS
この話題、定期的にループしてない?
130: 2017/12/01(金)04:25 ID:gf3k9hjo0(1/2) AAS
ループで思い出したんだけど、timesループって個人的には存在価値がないよな。
完全にloopの下位互換になっちゃってる印象だし。
131: 2017/12/01(金)21:33 ID:7SBEvYmY0(1) AAS
ascentも本来はloopを付けるんだけど、
letと同じで省略できちゃうからこっちも地味に影薄いという。
breakとreturnの違いってリファレンスに書いてないけど、taskのloop内で行った場合は
break:ループを"破壊"して下の処理へ移り、終端まで行ったら処理終了
return:ループの処理を"中断"してその場で終了する。
エフェクトなんかの処理を呼ぶ必要がある場合はbreak
何も呼ばずにさっさと終了してほしい場合はreturn、と
省1
132: 2017/12/01(金)23:42 ID:gf3k9hjo0(2/2) AAS
いや、ascentとdescentは「値の変化を伴う」処理全般に使えるから、慣れるとすごく便利だと思う。
ascent(n in 0..RWay){CreateShotA1(X,Y,speed,angle+n*360/RWay,color,delay);}
とかやれば、簡単に全方位弾が作れるし、配列へのアクセスにも有効だし。
俺も、使い方がわからないうちはloopを使ってたけど、今のところの主流はascentとdescentかな。
もちろん、loopやwhileをまったく使わないわけじゃないけど。
133: 2017/12/02(土)08:49 ID:WIrtGlxY0(1) AAS
ちなみに、リファレンスには、
let d = [];//dは配列
ascent(i in 0..100)
{//配列dを[0 1 2 … 98 99]で初期化
d = d ~ [i];//配列の結合
i++;
}
省7
134: 2017/12/03(日)09:22 ID:GlzHtZlM0(1) AAS
acsentで外枠オブジェクトの設定が超大幅に短縮出来たから、なんだかんだで必要だと思うんだ。
descent、まだ使ってないな…
135: 2017/12/03(日)10:13 ID:SVXcHNcE0(1/2) AAS
descentはascentの逆順ループだから、確かに使う機会は少ないけど、
不透明度の増減に使うというのはどうだろう?
descent(alpha in 0..120){
ObjRender_SetAlpha(obj,alpha*255/120);
yield;
}
とやると、徐々に透明になっていく描写ができる。
省6
136: 2017/12/03(日)19:51 ID:TD4HZlKQ0(1) AAS
サブルーチンと引数なしユーザー定義関数ってなにが違うの?
137: 2017/12/03(日)21:34 ID:SVXcHNcE0(2/2) AAS
引数のないユーザー定義関数は、基本的には任意の返り値を出すのに使う。
より詳細に言うなら、開発者側で定義できない、任意のタイミングで変動する値を
返り値として出したい場合に有効。
既存の関数になぞらえるなら、GetPlayerX、GetPlayerYのような感じかな。
それを応用して、
function BossX{return ObjMove_GetX(objEnemy);}//ただし、ボスのオブジェクト名をobjEnemyとする
とでもやれば、ボスのX座標を自動的に返り値として出すことができる。
省2
138: 2017/12/04(月)16:10 ID:v6got0V.0(1/2) AAS
このスレの主流てv2とph3 どっち?
質問する時ってあらかじめどっちか宣言したほうがいいかな
あとph3 だけどscc2見ながら勉強してるんだけど球がちょっと多くなると激重になるんだが解決策ありますか?描写は可変です
マシンスペックあげたら改善します?
139: 2017/12/04(月)18:00 ID:u3atISjc0(1/3) AAS
その、ちょっと多くなると、っていうのが何発ぐらいのことを言ってるのかが不明なので何とも……。
うちのPCでは、画面内の弾数が3000超えたら処理落ちかかってくるけど。
140: 2017/12/04(月)19:21 ID:rdfPkkoA0(1) AAS
うちは1200くらいかな。パッケージ起動と、外枠関数が重くしてるけど…
141: 2017/12/04(月)21:16 ID:u3atISjc0(2/3) AAS
パッケージからの起動だと、そんなに重くなるのか……。
じゃあ、軽くてすんでるのはPluralの状態だからなのかもしれない。
メインシステムの点数とかの数値表示系タスクなんかは、配列でまとめて
ascentループで起動しちゃってるんだけどね。
ちなみに、PluralでBGMとSEがついて、その状態で表示3000発まで
処理落ちしないっていうのは軽いほうなのかな?
142: 2017/12/04(月)22:02 ID:v6got0V.0(2/2) AAS
球数ってどうやってみるん?
143: 2017/12/04(月)23:40 ID:u3atISjc0(3/3) AAS
弾数はGetShotCountで出せる。
数値を表示したいのなら、メインシステム内のタスクをうまくいじれば可能。
144(1): 2017/12/05(火)02:09 ID:/dxdvh9o0(1/2) AAS
ありがとう
scc2の祝いの風って奴なんだがfps20程度まで落ち込む
145: 2017/12/05(火)08:10 ID:fh2hVvOA0(1) AAS
もしかしたらだが、そっちの環境の問題かもしれない。
テストプレイしてみたけど、別に処理落ちしなかったから。
うちの環境は、6年ぐらい前に買った、ミドルエンドのドスパラPCなんだが、
問題なく動いた。
つーことは、俺が組んでみた正六角形の動く星床と渦巻きレーザーなんて組み合わせは、
>>144の環境だと間違いなく処理落ちしそうだな……。
146(1): 2017/12/05(火)16:14 ID:Z51JQ8BU0(1/2) AAS
昨今のPCゲーム市場とか見る限り、未だにVistaや7使ってる人はスペック的にそろそろ厳しくなってきてると思う。
(メモリ足したりグラボ取り替えてる人はまだいいとして)
とはいってもみんなスマホだし、PC持ってる方がもはや少数派か…。
147(1): 2017/12/05(火)16:40 ID:/dxdvh9o0(2/2) AAS
弾幕風って10にも対応してるの?
10ならハイクラスのやつがあるんだが
148(1): 2017/12/05(火)16:42 ID:hW.qdk6g0(1) AAS
PCゲーのツールを使う場でPCの普及率が低下とか言われても何の意味もないんですが
愚痴りたいだけなら存在が不愉快だからどっかいって
149: 2017/12/05(火)19:14 ID:J/o/7i7U0(1/2) AAS
>>147
V2、ph3共に動作はする。V2は「管理者として実行」しないと動かなかった記憶がある(vpatch使う場合はVpatchのみ管理者として実行)。あとfpsが不安定かも。
150: 2017/12/05(火)19:15 ID:J/o/7i7U0(2/2) AAS
>>146
ここそういうスレじゃないんで…
151: 2017/12/05(火)22:49 ID:Z51JQ8BU0(2/2) AAS
>>148
ごめんね、スレチだったね。
152: 2017/12/06(水)09:17 ID:uv/gWzzE0(1) AAS
スクリプトファイルのエンコードをshiftJISからUTF16LEに変えたら、
ロードの時に軽くなるかなと思ったんだけどincludeの相対パスが仕事しねぇ…。
絶対パスなら問題なく動くんだけど
153: 2017/12/07(木)01:41 ID:cDq3eXWg0(1) AAS
タブインデントなんか、半角×2で十分なんだよな。
何で半角×8がデフォルトになってるんだか……。
154(1): 2017/12/07(木)03:07 ID:Ikf7CiwM0(1) AAS
重たいってのが大規模スクリプトへの絶対的な障壁になってるのか
独自言語だからその辺は仕方ないのかね
155: 2018/01/06(土)15:11 ID:JNcxnL960(1/2) AAS
>>154
あと大規模スクリプト関連の技術的な話題がここで殆ど出なくて
知識や技術の共有が行われないというのもある。あと単純に人が居ない。
年跨いでレスしてすまぬ
156: 2018/01/06(土)15:28 ID:JNcxnL960(2/2) AAS
一応自分もパッケージスクリプト弄ってる人間なので話題を投下できなくもないんだけど、
如何せん内容が複雑というか規模が大きいので、どっから話せば判りやすいのかというのが判断つかないのよね
流れ的には[Single]で単発の弾幕を最初に作って、
それが何個も出来るようになったら[Plural]で数珠繋ぎにしてボス戦を作り、
作ったボスと雑魚編隊と(できれば背景)を追加した[Stage]の一連まで作れるようになってから
パッケージスクリプトに触れていくと丁度いいんじゃないだろうか。多分いきなり[Package]から挑むと挫折する。
157: 2018/01/12(金)17:02 ID:MJb3Ei6s0(1) AAS
v2とph3で、神5面の背景にある塔?のようなモノを再現しようとしてるけど、中々上手くいかない…
あと、神6面の背景はsin系で描画してるの?
158(1): 2018/01/12(金)20:24 ID:siuOqhqM0(1) AAS
神の5面と6面はどれも内部的には同じ処理だと思う(カメラアングルや位置が違うだけっぽい)
cosとsinの極座標制御をXY軸からXZ軸に変更してやればいい。
面倒くさかったらph3でメタセコイア(mqo)ファイルを読ませるという手もある。いやこっちの方がモデリング作業で余計面倒か…w
159(1): 2018/01/13(土)16:24 ID:4cOXHq.o0(1/2) AAS
弾がぶつかるときってできますか
160(1): 2018/01/13(土)18:34 ID:.PMF0e2A0(1) AAS
>>159
「弾」が「何に」ぶつかるときなのか判らんので適当にエスパーしますが
もし「弾同士」ならばオブジェクト弾で弾の位置を取得して、距離比較してあげてください
161: 2018/01/13(土)20:55 ID:4cOXHq.o0(2/2) AAS
>>160
ありがとうございます
弾同士です
162: 2018/01/19(金)01:18 ID:iESKDV5o0(1) AAS
>>158
なるほど、Z座標を指定するとは思わなかった…しかし円筒背景をどうやるか思い出せない…
let angle=0;
loop(180){
//一部省略
SetGraphicAngle(angle,0,angle);
DrawGraphic3D(X+radius*cos(angle),0,Z+radius*sin(angle));
省3
163(2): 2018/01/20(土)18:28 ID:cgnedZJY0(1) AAS
初心者です
一つの弾から連続で弾を出すには
AddShot(0,1,2,0);AddShot(1,1,2,0);AddShot(2,1,2,0); ...
これを省略したいのですが
どうすればいいですか
164: 2018/01/21(日)01:18 ID:hwPPC4fU0(1) AAS
大分複雑に作られてるんやなすご
165: 2018/01/21(日)10:52 ID:VeXo0QM20(1/2) AAS
>>163
それは「大本の弾が画面から消えるまで、弾を出し続けるようにするには」という意味でいいのかな?
166(1): 163 2018/01/21(日)11:20 ID:nxmMEpvY0(1) AAS
>>166
そうです
惑星がガスを噴出するのを表現したいので
AddShotの一つ目の引数が邪魔と言うか
if(Frame > 60){AddShot( ,1,3,0);}
みたいなことは
できますか?
167: 2018/01/21(日)17:03 ID:VeXo0QM20(2/2) AAS
>>166
その場合は、AddShotを使うよりもオブジェクト弾にしたほうが簡単な気がする。
また、オブジェクト弾を扱うには、マイクロスレッドがほぼ必須となる。
もしもわからないなら、マイクロスレッドを理解してからのほうがいいと思うし、
純粋な弾幕にも応用できるから。
168: 2018/01/23(火)17:10 ID:17MRoCT60(1) AAS
レーヴァテイン系レーザーだけAddShotを使ってる自分は異端かもしれない…
169: 2018/02/06(火)18:14 ID:r1lCS.560(1) AAS
0.12mでも最近の原作みたいな吹き出しアイコンの会話って出来るんだろうか
会話のこと忘れてて立ち絵大きめのサイズで描いちゃったから吹き出し会話できないと立ち絵が切れちゃうけど
作り方が検討も付かない。吹き出しに文字入れた画像を連続で表示するとか?画像数凄まじい事になるから無理か
170: 2018/02/06(火)21:18 ID:NXD5.ijE0(1) AAS
DrawTextで何とかできなくもない
デフォルトフォント固定という致命的な欠点があるが…
171: 2018/02/07(水)17:11 ID:kd8TVzgM0(1/2) AAS
DrawTextって外枠への描画は出来なかったような気がするが…どうだろう。
172: 2018/02/07(水)17:49 ID:97BMfIOE0(1) AAS
リファレンス見たら「結構重い」とか書かれてるし
プリレンダ安定だわな
173: 2018/02/07(水)21:34 ID:kd8TVzgM0(2/2) AAS
別のゲームにあるファンネルという遠隔武装を真似したいけど、挙動設定から分からなくて泣ける…
「敵から発射→ある程度のランダム性を持たせながら自機周辺(自機からの距離はランダム)に移動→停止と同時にレーザーの発射角度を固定→レーザー発射後…適当に消す」
もしや全部オブジェクト弾で出来そうかな?
174: 2018/02/08(木)21:39 ID:0wlGPvKg0(1) AAS
ようは「ボスの座標から自機周囲への座標」を取得して、そこから距離と角度を求めて速度を割り出せばいい話やね
挙動の再現に悩んだら、必要になるであろうデータの値やイメージした挙動をメモ帳に書き連ねて整理しながら考えるといいよ
175: 2018/02/09(金)02:06 ID:Mlt.IaKU0(1) AAS
むしろ、そのあたりの挙動はPH3のほうがやりやすいような気もする
自機も敵も弾も、全部オブジェクトとして指定できるから
176(1): 2018/02/09(金)15:50 ID:ZGKA6XZk0(1/4) AAS
V2で無理矢理ステージスクリプト作ってるんだけど、なんか中ボス以降に
雑魚敵を出すと敵が1匹でも異様に重くなるんだけどなんでだろう
中ボス前に出した敵の使いまわしだから特別重くなるわけないはずなのに
敵が画面内から居なくなった途端軽くなるから雑魚が問題なのは間違いないんだけど
中ボス前の雑魚では重くならないし理由が全く分からない
177: 2018/02/09(金)17:55 ID:ZGKA6XZk0(2/4) AAS
雑魚を呼び出す度に雑魚のグラフィックをロードしてるせいかと思ってステージスクリプト側で
変数にパス入れて、雑魚敵のスクリプトではロードしないようにしようと思ったら
まさかの未定義の何とかってエラー吐く……ステージ側で設定した変数って雑魚敵でも使えなかったっけ?
178(1): 2018/02/09(金)18:24 ID:EmnLb8vw0(1) AAS
>>176
試しに中ボス抜きで動かしてみるのはどう?
消したと思った中ボスが残ってたり、中ボス前の敵が消されずに残ってたりは…無さそうかな。
179: 2018/02/09(金)18:38 ID:ZGKA6XZk0(3/4) AAS
>>178
やってみたけど中ボスありと大体同じような場面で重くなったからボスは関係無かったっぽい
色々試してみたけどボムで全部ぶっ飛ばしたりすると重くなるのが後になったり、威力低いショットばっかり使って
道中の進行を遅らせてると中ボス直前にも重くなったりしてるから時間経過っぽい?
180: 2018/02/09(金)21:40 ID:/Nng1jCI0(1) AAS
どっかでメモリリーク起こしてるとしか思えない挙動だなぁ。
変数のパスが微妙に異なってるテクスチャを何回もロードしてるとか
常駐タスクで何かやらかしてるか。デバッグウィンドゥやログを出せば何かわかるかもしれない
181: 2018/02/09(金)23:02 ID:NepWoIz.0(1) AAS
パスに大文字と小文字を間違えて記述してるとか…
パスの指定先を間違えてるか、そもそも指定場所のファイルが無いか…
音声ファイルも拡張子を間違えると鳴らす度に音量が際限なく上がっていく仕様が…
182: 2018/02/09(金)23:41 ID:ZGKA6XZk0(4/4) AAS
常駐タスクが悪さしてると考えて色々漁ってたんだけども、雑魚敵が画面内に居る間だけ重くなるから
ステージ側の問題ではおそらくないと思うってのがまた厄介で解決法が解りづらい……
個人的にもしかしたらこれが問題か?って思うやつを纏めてみたけど、実際に動かすことはできないようになってるのでごめんなさい
外部リンク[php]:coolier.dip.jp
効率のいい作り方とか全然してないからスクリプト書ける人からしたらふざけてるの?って言いたくなるような
処理ばっかしてるけど今まではこんな感じのばっかりで動いてたからそう異常は起こらない筈なんだけどな……
183: 2018/02/10(土)12:05 ID:SnkqfPJg0(1/2) AAS
覗かせて頂きました。
もしかしてだけど、182さんのscriptフォルダ内は全部小文字になってる?それとも頭文字だけ大文字?
例)script¥th13→script¥Th13など
もし全部小文字ならパス指定も小文字(SE→se)にしないと正しく認識しないらしいのでご注意を。
DrawGraphicの位置が気になったけど気にしないとして、画像ロード関連はコモンデータでtrueか分岐させれば良いかも。
特に異常があるようには見えないんだよな…
184(1): 2018/02/10(土)12:08 ID:SnkqfPJg0(2/2) AAS
追記、某氏製作の神霊廟の二次創作では、雑魚敵で鳴らすダメージ音ファイルのパス(若しくは配置場所)が間違っており、命中させる度に処理落ちが発生してました。
もしかしたら処理落ちはこの類なのかも。
185(1): 2018/02/10(土)15:29 ID:kj.Wo1CA0(1/2) AAS
昔の自分のスクリプト引っ張り出してきて182さんの奴と比較してみたら、
CompileEnemyFromFileでバイトコード変換せずにファイルパス直書きで呼び出してるね。
つまり敵を呼び出す度に変換の手間が生じてるので、そりゃあ処理時間もメモリも食いますよね
外部リンク[txt]:coolier.dip.jp
というわけで適当にエディタの検索置換窓使ってパス書き換えたり事前コンパイル関数を追加してみた
動作チェックはしてないので、参考程度に
186: 2018/02/10(土)15:39 ID:i8s8Cseg0(1/2) AAS
182です 自分のファイル名は基本癖で頭文字だけ大文字になってるけど、全部小文字のがあったりします
>>184 一応効果音のパス自体は合ってました。効果音入れてるファイルがscript内のSEファイルなので
エフェクトとか全部取っ払っても結局重くなるから原因は185さんが言ってる読み込み関係?
とりあえず色々試してなにか進展があったらまた書きます
187: 2018/02/10(土)16:07 ID:i8s8Cseg0(2/2) AAS
自分で試した結果何も進展なかったので185さんの見本を変数名こそ少し自分用に変えたものの使ってみましたが、
まだなんか微妙に重く……撃破時の効果音とエフェクトを取っ払っても代わりありませんでした。
スクリプト全体丸ごと乗っけなかったのは単にベースとして原作素材使ってたので差し替え先がまだないってだけだったので、
一部(結構大半)の画像無しでよければ後で全体像乗っけておきます
188: 185 2018/02/10(土)16:33 ID:kj.Wo1CA0(2/2) AAS
コンパイルしてもダメって事はまだ何か問題があるんですかね
PCスペックは足りてるんですよね?
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