創作に理屈は不可,解釈は可、近接と遠隔の機序,表裏の律 (122レス)
創作に理屈は不可,解釈は可、近接と遠隔の機序,表裏の律 http://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/sci/1747453316/
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113: poem [] 2025/07/18(金) 07:13:46.28 ID:1gCW97K6 次なる なろうテンプレ 非テンプレ面でなくテンプレ面だ 何故我々は非テンプレ面も大事だが 何故我々はテンプレ面も大事なのか 旅行性とマップ性は空間側 時間側である http://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/sci/1747453316/113
114: poem [] 2025/07/18(金) 07:14:03.13 ID:1gCW97K6 旅行性は二次創作性マップ性は作品流用性だった次テンプレ性 なろうや異世界転生やRPGやステータスや孤児院や宗教や追放 →答え。ソシャゲガチャ方式でなろう系全部から当たるガチャ を想定したとき外れ度高くなればグラデーションでこのガチャ に含められない度が高くなるそしてこれは養殖性だし広告界性 であり本質は一律にこの想定のガチャで出しコレクション可能 グラデーションを確保できる度を高めることを至上とするから http://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/sci/1747453316/114
115: poem [] 2025/07/18(金) 07:18:06.64 ID:1gCW97K6 なろう作品に非テンプレがないテンプレもつまらないが、テンプレがない非テンプレもつまらない テンプレ力と非テンプレ力の片方両方弱いでなく、両方強い作品でなければ理想的でない この一つたるテンプレ力。なろうありがちな設定を描くとき、他作品群と一律にガチャ化できることを重視することという予想だ! http://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/sci/1747453316/115
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