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【にわかアンチローグに】聖剣伝説3クラス45【騙されるな】 (877レス)
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848
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2013/09/01(日)11:59
ID:y/e5es84(2/4)
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外部リンク[html]:www39.atwiki.jp
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848: [sage] 2013/09/01(日) 11:59:50.43 ID:y/e5es84 -ローグは弱いのか- その1 Q@:そもそも攻撃力が低い? 1発1発の攻撃、単純に通常攻撃の効率がまずケヴィンやナイトブレードに劣り、物理攻撃1回振りのデュランやリースと比べても オーラウェイブ>パワーアップ>Lv.3全体対象必殺(以下オーラウェイブ連携)の攻撃効率より劣るのではないか →A@.対本拠地雑魚戦で"必殺ゲージLv.2{リロードキャンセル(以下RC)使用}>二連飛燕>リング開閉式反撃回避 {以下RM式戦術(http://www39.atwiki.jp/willtex/pages/18.html参照)}"により ナイトブレードの必殺ゲージLv.3(RC使用)>分身斬とほぼ互角の効率。加えて的確にボディチェンジを絡める事で ナイトブレードを凌駕。経験値が不要になった後、最終的に対本拠地雑魚戦でナイトブレードより"敵を倒す速さ"が上回る これがローグの代表的メリットのひとつ。光ケヴィン(フラミーバグ使用)の秘孔>RCや デュランリースのオーラウェイブ連携(複合詠唱キャンセル使用)に対してはMP実質無消費というメリットで対抗 つまり、ローグはMP回復手段の限られる対本拠地雑魚戦において継戦能力(経験値取得効率含む)が トップレベルという事。ただし、対聖域シェイプシフター戦においては僅差でナイトブレード二連分身斬の方が効率的であり ケヴィンには常時獣化仕様により圧倒的な差を付けられてしまう QA:A@だけではリーフセイバーを習得して自給自足出来るようになるソードマスターやウォーリアモンクに対してメリットが薄いのでは? →AA.オーラウェイブ連携(ソードマスターPT入りの場合含む)に関しては1回のMP消費合計が5であり それを回復させる為にリーフセイバーを使う時点でRM式戦術に殲滅効率が劣る {所要時間検証によりオーラウェイブ連携(23秒前後)と同等以上(19秒〜26秒)の効率を発揮した結果が出ている} 更に、連携時必要なオーラウェイブとパワーアップの両立は必然的にヒールライト(全)の確保が不可能となる事も 継戦能力的にローグが有利な要素と言える。ただし、オーラウェイブ連携は必殺ゲージを溜める過程で 敵の攻撃をほとんど受けずに済むので単純にヒールライト(単)と(全)のHP回復量差がMP効率の差になるという訳ではない ウォーリアモンクに関しては秘孔分のMP消費1で本拠地序盤をかなりの効率でローグと渡り合えるが 本拠地奥部のHP合計が多い敵PTと戦う場合、更にMPを消費してサポートを受けなければ反撃が顕著になる グレートデーモン&イビルシャーマンに対してはセイントセイバー、プチドラゾンビに対してはターンアンデッドが必須 この補助を怠れば前者はヒールライト(単)&デーモンブレス{ダークフォース(全)}、後者はメタンガスブレスの反撃を諸に受ける つまり、殲滅効率を求める場合ビショップがかなりの部分で必要になる。この時点でMP効率はRM式戦術に軍配 反撃されてもいいならビショップを外しても構わないが、他の戦術を取ればよりいっそう RM式戦術に追随不可と言っていいほど基本的に効率が落ちる。スターランサーのマルドゥークは演出時間が長く消費MPも6と多く 極めつけ肝心なプチドラゾンビに対し沈黙が効かない。ケヴィンの痒いところにだけ手が届かない パワーアップ(全)も演出時間が長い。結局ローグ主力時と同程度の殲滅効率とMP効率を両立したい場合 ワンダラーかローグを加えてボディチェンジ確保という道しかない。つまり、ウォーリアモンクの習得するヒールライト(全)もリーフセイバーも 対本拠地(特に奥部)でローグに追随する為にはその能力を大部分で重複させなければならない羽目になるという事 ヒールライト(全)はシャルロットと重複、リーフセイバーはローグの実質MP無消費特性と重複 ゴッドハンドの場合も同様、ワンダラーのオーラウェイブが重複 ローグの場合必殺ゲージを溜める過程で敵に与える合計ダメージを低く抑える事で最初から反撃防止を兼ねる そこからは爆発的火力の二連飛燕>リング開閉式により9割方反撃を回避しつつ一瞬で殲滅 対HP合計高PTの場合でも反撃の顕著な敵を反撃起点ぎりぎりまで集中攻撃し 詠唱演出時間共に極端に短いシルバーダーツを反撃のない敵へ1発当ててからのRM式戦術(=三連特殊)により 最低限のロスでダメージ不足を克服出来る http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1373570418/848
ローグは弱いのか その そもそも攻撃力が低い? 発発の攻撃単純に通常攻撃の効率がまずやに劣り物理攻撃回振りのやと比べても 全体対象必殺以下連携の攻撃効率より劣るのではないか 対本拠地雑魚戦で必殺以下使用二連飛燕開閉式反撃回避 以下式戦術参照により の必殺使用分身斬とほぼ互角の効率加えて的確にを絡める事で を凌駕経験値が不要になった後最終的に対本拠地雑魚戦でより敵を倒す速さが上回る これがの代表的のひとつ光使用の秘孔や の連携複合詠唱使用に対しては実質無消費というで対抗 つまりは回復手段の限られる対本拠地雑魚戦において継戦能力経験値取得効率含むが という事ただし対聖域戦においては僅差で二連分身斬の方が効率的であり には常時獣化仕様により圧倒的な差を付けられてしまう だけではを習得して自給自足出来るようになるやに対してが薄いのでは? 連携入りの場合含むに関しては回の消費合計がであり それを回復させる為にを使う時点で式戦術に滅効率が劣る 所要時間検証により連携秒前後と同等以上秒秒の効率を発揮した結果が出ている 更に連携時必要なとの両立は必然的に全の確保が不可能となる事も 継戦能力的にが有利な要素と言えるただし連携は必殺を溜める過程で 敵の攻撃をほとんど受けずに済むので単純に単と全の回復量差が効率の差になるという訳ではない に関しては秘孔分の消費で本拠地序盤をかなりの効率でと渡り合えるが 本拠地奥部の合計が多い敵と戦う場合更にを消費してを受けなければ反撃が顕著になる に対してはに対してはが必須 この補助を怠れば前者は単全後者はの反撃を諸に受ける つまり滅効率を求める場合がかなりの部分で必要になるこの時点で効率は式戦術に軍配 反撃されてもいいならを外しても構わないが他の戦術を取ればよりいっそう 式戦術に追随不可と言っていいほど基本的に効率が落ちるのは演出時間が長く消費もと多く 極めつけ肝心なに対し沈黙が効かないのいところにだけ手が届かない 全も演出時間が長い結局主力時と同程度の滅効率と効率を両立したい場合 かを加えて確保という道しかないつまりの習得する全もも 対本拠地特に奥部でに追随する為にはその能力を大部分で重複させなければならない羽目になるという事 全はと重複はの実質無消費特性と重複 の場合も同様のが重複 の場合必殺を溜める過程で敵に与える合計を低く抑える事で最初から反撃防止を兼ねる そこからは爆発的火力の二連飛燕開閉式により割方反撃を回避しつつ一瞬で滅 対合計高の場合でも反撃の顕著な敵を反撃起点ぎりぎりまで集中攻撃し 詠唱演出時間共に極端に短いを反撃のない敵へ発当ててからの式戦術三連特殊により 最低限ので不足を克服出来る
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