リメイクブームを考える (71レス)
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1: 2012/05/01(火)13:12 ID:IefqwGV2(1/11) AAS
いや、実の所、アルカノイド以降のゲームってストイックじゃねーから駄目って思ってたんだよね
でも、友人たちとゲーセンに行って面白くなったのは、アルカノイド以降辺りからが全盛期だとも思うのよ
で、あのリメイクブーム付近の状況を改めて考えてみようと思って
2(2): 2012/05/01(火)13:29 ID:IefqwGV2(2/11) AAS
リメイクブームって騒がれたのは、
アルカノイドがブレイクアウトのリメイクとして作られて
それが大ヒットした、って所からだけど
そもそも、ブレイクアウトはアタリ社のモノであって
タイトーのモノではない(ライセンス生産はしてたけど)
そこで2つ大きな壁が取り除かれた
・今までは新しいゲームを出すにあたっては、
省9
3: 2012/05/01(火)13:43 ID:IefqwGV2(3/11) AAS
あの頃の雰囲気ってーと風営法改正とファミコンブームという
特に激動の激しい時期で、ゲームをめぐる状況が日々変わってた
#そもそも80年代のあの頃はとにかく流行り廃りが激しかった
#だから、ファミコンも「ブーム」と言われていた訳で、
#業界として長く持つかどうかというのは結構怪しまれていた
特に、アーケードは風営法改正(24時間ゲーセンの運営禁止、
年齢制限による立ち入り制限が施行)されて、ゲーセンのこれからが
省2
4(1): 2012/05/01(火)13:53 ID:IefqwGV2(4/11) AAS
あの頃の何でもアリを一番最初に体現したのは
FCのチャレンチャー(85/10)辺りの気がする
100画面の広大なマップとか、
ダンジョンに入るとサイドビューのミニゲームがあるとか
とにかくサイドビューだトップビューだと
節操も無くごった煮のように放り込んで、
それをこんなに色々ありますよ!と
省5
5(1): 2012/05/01(火)14:23 ID:ts65YThY(1) AAS
出るまではユーザーが死に物狂いで求め続け出たら死に物狂いでそれを叩く。
完全新作には関心が無い一方でメーカーのリメイク体質を批判。
今はリメイクをとりまく環境にはこんなダブスタが多いね
6: 2012/05/01(火)14:38 ID:IefqwGV2(5/11) AAS
何でもアリなのに結構乗っかったのはコナミな印象
魂斗羅とか、サイドビューと3Dを混ぜ込んだ作りだし、
サラマンダとかもトップビューとサイドビューを混ぜる
A-JAXとかも3D面とか付けてね
或いはワイワイワールドを作ったりと、
多様なゲームをごちゃっと混ぜるのが多かった
月風魔伝とかまんま源平討魔伝だろうが、と
7(1): 2012/05/01(火)14:44 ID:IefqwGV2(6/11) AAS
逆にプライドが高くて上手く気軽に続編を作れなかったのがナムコ
ディグダグ2とかホッピングマッピーとかドラゴンバスター2とか
パックマニアのような続編のようで続編じゃなくて、
まさに>>5のようなユーザーにズタボロに叩かれていた印象が残ってる
で、しまいにゃクエスターとかドラゴンセイバーみたいな
こんなの出しちゃっていいの?ってレベルの代物を出してしまっていて
上手く時代の波に乗れてなかった印象が強い
8: 2012/05/01(火)14:57 ID:IefqwGV2(7/11) AAS
リメイクブームというとアルカノイドが当たってから
他社も乗っかってきたという印象が強いけど
節操無しな方向性は、>>4のFC辺りで大分
山師っぽい連中がFC乱入な気配は起こしていた
あと、タイトー自身も85/02の風営法付近で
インベーダーのリメイクを作ってるのよね
(85/03 リターン・オブ・ザ・インベーダーズ 制作UPL)
省3
9(1): 2012/05/01(火)16:25 ID:/R5rZrRU(1) AAS
リメイクブームとかいう概念自体がよくわからないんだが
テトリスみたいなまったく新しいゲーム以外、過去の何らかのゲームの概念を引き継いでいるわけだし
たんにアルカノイドは年数がたまたま空いただけの話だよな
それなら、あと話題にできるのはwitsかSDIか、THEディープか、ファイヤートラップ、ぐらいなもんだろ
10(1): 2012/05/01(火)19:13 ID:IefqwGV2(8/11) AAS
>>9
うん。そうね、あの頃一気にそう言われた時期があるんだけど
明確に何かのゲームをパクって作った程の作品が乱立したかというと
実はそこまででもない
どっちかってと、そういうのはもう少し後のSFCが出る頃に
スーファミに合わせて「スーパー○○」ってのが
わんさか作られた方を指した方が良い気もするけど
省11
11(2): 2012/05/01(火)19:35 ID:IefqwGV2(9/11) AAS
この頃、大きく導入されたフューチャーとしては
・自機のパワーアップ
・ジャンプボタンの一般化
・同時プレイの導入
この辺り
今までは独自のアイデアがそれぞれのゲームにあって、
他のゲームとかぶらないように各社知恵を絞っていたけど
省10
12: 2012/05/01(火)20:05 ID:FPT7t+h/(1) AAS
>>11
ジャンプバグは、スナップジャック
バーガータイムはパックマン
の概念を持ち合わせてるだろ
13(1): 2012/05/01(火)20:13 ID:JKnRE4g4(1) AAS
>>10
インベーダーより以前の方が、複数プレイ対戦プレイ仕様に満ち溢れてるんだが?
異なる設定のゲームは、パイオニアバルーンからあるし
ブロッコリーくずしから、サーカスとかパドル系の応用はいくらかあるが
なんか前提を語るに、無知過ぎてむちゃくちゃなんだが
14: 2012/05/01(火)21:49 ID:IefqwGV2(10/11) AAS
人間vsゲームというか、フォーマット化が進む前のゲームというのは
限られた道具を渡すから、それを駆使してどうにか工夫して
用意された面(アトラクション)をクリアしろ、という着想と我慢が必要なモノ…
だったんだけど、逆に共通フォーマット化が進むと
「あのゲームだとあーいう動きが出来るのに、
何でこのゲームだとその動きが出来ないの?不便じゃん」
というアクションに対する不満がストレートに出るようになる
省5
15(1): 2012/05/01(火)22:07 ID:IefqwGV2(11/11) AAS
>>13
あー、ポンとかスペースウォーとかね
言われるとそこはそうやね
でもその頃は、対戦相手として操作できる敵キャラを用意できなくて、
PCはゲームの場とジャッジだけ提供していた訳で。
そこからブレイクアウト、インベーダー辺りでソリティアな方向へ
進化が進んだと認識してるけどね。
省2
16(1): 2012/05/01(火)23:48 ID:qkVEoqcy(1) AAS
>>15
>ここで言ってるのはフィールドを協力してクリアするという部分で
>そういうのは黎明期には無かったと思うが
なんか苦しい言い訳だけど、先にツインビーとかソンソンとか出さない訳?
17(1): 2012/05/02(水)00:01 ID:l6Jto+Bi(1) AAS
なんか、否定する訳じゃないけど「作者の気持ちを述べよ」みたいな、勝手な解釈の応酬で
説得力が無さ過ぎるわ、
18: 2012/05/02(水)14:10 ID:qNpnV5hz(1/3) AAS
>>16
それも85付近だから、丁度その付近
多分一足早かったのは任天堂。
マリオブラザーズ(83)、バルーンファイト(84)
アイスクライマー(84)、レッキングクルー(84)と
同時プレイで楽しむゲームを出してた
19: 1 ◆L3HQ2Ncqnk 2012/05/02(水)14:33 ID:qNpnV5hz(2/3) AAS
>>17
個のゲームについて語るんでなく、
その当時の全体の流れを拾おうとしてるんで
例外はいっぱいあると思うよ
俺の中で、アルカノイド以前、以後ってのが
ものすごく大きな位置付けとして存在してるんで、
その付近で何が起きていたのかってのを
省9
20: 2012/05/02(水)18:44 ID:BzenOTMM(1) AAS
↑ごめんむつかしくこねくり回してるけど、結局なにを言いたいのかサッパリわかんね
風営法やら、ファミコンがどう影響したか、から検証してくんね?
俺にはゲームの内容との因果関係がサッパリ理解できないから、特に風営法
21: 2012/05/02(水)19:51 ID:qNpnV5hz(3/3) AAS
それまではどっちかってと、暇つぶしな場所としてゲーセンがあって、
スペースが空いてる繁華街の端のスペースにゲーム機置いて、不良だとか
暇つぶしの人がたむろってる場所で、24時間ゲーム機置いてるだけみたいな
位置付けだったのが、風営法改正でもっと一般人へのゲーセンの対応を求められた
これにいち早く反応したのは、タイトーとセガ
タイトーは同時プレイのゲームの導入、過去のゲームのリバイバル辺りで一般化を目指した
セガは体感ゲームの導入と、ゲーセンのアミューズメントスペース化を目指した
省4
22: 1 ◆L3HQ2Ncqnk 2012/05/03(木)01:10 ID:RTUQEqxK(1/2) AAS
ハードウェア的にあの頃を見る
大まかにみると
70年代 モノクロ
80前半 カラー、スプライト導入
80中盤 スプライト量増大
80後半 拡大縮小機能基盤導入
90前半 最低限のポリゴン可能基盤導入
省9
23: 1 ◆L3HQ2Ncqnk 2012/05/03(木)01:34 ID:RTUQEqxK(2/2) AAS
派手な演出というか、大きなスプライトが使えるという部分を
十全に使えるようなゲームとしてはセガの体感ゲームが一歩先を行っていた
スプライトの拡大縮小を多重的に重ねる事で
擬似的な3Dを表現して、色々なアクションゲームやドライブゲームを実現していた
他のメーカーで言うなら
デコの撃墜王、ナムコの源平討魔伝、タイトーの黄金の城
辺りも大型キャラを派手な演出として使ったゲームを出していた
24: 2012/05/03(木)21:20 ID:JhthCDdG(1) AAS
あんた、なにが言いたいの?
オナニーしたいだけ?
ブログにかけよ
25: 1 ◆L3HQ2Ncqnk 2012/05/05(土)15:30 ID:9uCO8kLm(1) AAS
2chだとまぁ突っ込みやすいかね?て程度
ちゃんとblog作って書くには
まだ散漫だし、検証も足りてない
ここに書いとけば、暇人が検証する事もあるだろう
自分も気が付く分を追記していくぐらいの気分で
26: 1 ◆L3HQ2Ncqnk 2012/05/06(日)17:39 ID:zun6gN8U(1) AAS
>>11
この頃に向上した表現能力に見合う過激さを
求めた結果、自機の攻撃能力の獲得可能な能力へ
向かって行った(パワーアップアイテムの導入)
アイテムを確保する事で、主人公の攻撃方向や
攻撃力、射程、速度、連射数、などが向上し、
死なない限り能力は減らないというスタンダードな
省12
27: 1 ◆L3HQ2Ncqnk 2012/05/09(水)00:44 ID:g9zitBel(1) AAS
表現能力に見合う攻撃能力でいうなら、
パワーアップアイテムを取得するという形だけでなく、
武器を取得するという形もこの頃一般化してきた
あと一つ、強化としての方向性として合体というのも
試みとして出てくるようになった。
合体のアイデア自身はムーンクレスタ(80)、ギャラガ(81)辺りの
古い時代からあったんだけど、この頃の表現向上に応じ、
省10
28: 2012/05/13(日)17:02 ID:kr6hz7yl(1) AAS
要するにオナニーしたいけど、手間を掛けずに垂れ流したいのね、クズ野郎だな
死ねよ
29: 2012/05/13(日)21:25 ID:3ihcTId3(1) AAS
スレ主はプライドの高いマニアの逆鱗に触れたようだな。
ゲーセンで鉢合わせしたらリアルファイト間違いなしだろう。
30: 2012/05/13(日)22:37 ID:BvJUht+0(1) AAS
少なくとも当事者か、インタビューとか文献とか調べてから書けよとおもう
31(1): 2012/05/27(日)09:09 ID:NwnrpVwB(1/2) AAS
完全に「俺が思ったからそうに違いない」ってだけの理論で
自分に都合のいい例を出して、自分に都合のいい理論の展開をしてるだけの
単なるオナニーだよね?
そもそももともとのブロック崩し自体が
ポン等から始まった対戦型テーブルテニスタイプゲーム
→これを一人でも遊べるようにしたスカッシュタイプゲーム
→ゲーム性を高めて標的(ブロック)を足した
省8
32(1): 2012/05/27(日)09:16 ID:NwnrpVwB(2/2) AAS
アルカノイドに特殊な点があるとすれば
当時すでに古いと思われていたゲームシステムをあからさまに使った
というぐらいのこと。
もちろんこれはローグ→不思議のダンジョンなどほかにも例はある。
そもそもこういうことは文学・ファッションなどあらゆる文化でよくあることだし
むしろ健全に成長してる証拠でもあると思うんだが。
33: 2012/05/28(月)08:14 ID:z18Y8Spj(1) AAS
>>31
貴方ぐらいに理路整然と書いてたらまだ盛り上がりようもあったこのになぁ
34: 2013/02/15(金)06:04 ID:xwYNqXFg(1) AAS
AA省
35: 2013/04/23(火)18:48 ID:EIKDta8o(1) AAS
リメイクねえ・・・。完全に文脈無視して書くけど、どうしてリメイクは元ネタ
のハートを外してしまうのか?成功したリメイクって少ないよね?ゲームを本格
的に調べた研究書とかがほとんどないのも原因の一つかな。
36(1): 2013/05/03(金)15:39 ID:2agJ1dai(1) AAS
最近リメイクで過去の作品が、なんだか魂のないポリゴン化されてポイ捨てされてるようで気になる。
37: 2013/05/03(金)17:58 ID:d/M6MRBD(1) AAS
そういうのなんかあったっけ
最近のゲームは全く知らないんで。興味もねーし
38: 2013/05/04(土)02:00 ID:vn0Bpem/(1) AAS
ちょっと前で家庭用だけど海腹川背のPSP版という、超名作に泥と残飯を塗りつけたようなゴミがあったな。
39: 2013/05/04(土)11:28 ID:WG6VE5T2(1) AAS
リメイクって、その原作の制作者って関わってるのかなあ?と思う時あるよね。
昔のゲームってのは限られた機能の中で、何を表現したいのかが絞られてて、それを感じ、楽しむものだったが、
リメイクで無駄にやれることや、やること増えた挙げ句、ドットもなくなって、
ネームバリュー以外、何が楽しかったのか、また何を楽しむのかわからなくなるケースが多いよ
40: 2013/05/04(土)13:13 ID:6wlU5adx(1) AAS
それでもレトロゲーマーはリメイクを求める
好きなゲームを誉める一環として
41: 2013/05/04(土)13:51 ID:v5rrc6NV(1) AAS
レトロゲーマーが求めてるのはリメイクじゃなくて完全移植じゃね?
42: 2013/05/05(日)00:38 ID:HKOX/feE(1) AAS
>>36
ソルバルウ思い出した
43: 2013/05/05(日)20:00 ID:qSvn1cPV(1) AAS
最近はドコとは言わないけど芋屋みたくベタ移植さえまともに出来ないメーカーもあるからな。
44: 2013/05/05(日)21:28 ID:Jp/HkN+B(1) AAS
完全移植とステージ増量とかあたりなら安パイなんじゃないかな。
ファミコン時代にはこの「ステージ増量」が結構多かったよね。
でも、RPG要素追加とかはたいてい叩かれてた気がする
45: 2013/05/06(月)02:49 ID:UwwF6fuZ(1) AAS
ディグダグIIはAC版は32面しかなかったけどFC版は72面もあったな
46: 2013/05/06(月)12:21 ID:IaMtjNMZ(1) AAS
678 名前:まとめ10/11@案内人 ★[sage] 投稿日:2013/05/01(水) 18:39:09.03 ID:36-3-217-100.west.ap.gmo-isp.jp
02/12 アニキャラ総合
2chスレ:saku 03/26まとめ(343から)
02/13 地下アイドル
2chスレ:saku 04/15まとめ(218から)
02/14 スケート
2chスレ:saku
47: 2013/05/07(火)23:41 ID:J3QWxXQn(1) AAS
なに?
48: 2013/05/08(水)00:01 ID:FWrN8nrW(1) AAS
マルチコピペ
49(1): 2013/06/07(金)21:49 ID:LQW9eM2z(1) AAS
GIRLvsGIRLっていうSPYvsSPYのリメイク出たけど良く出来てるよ。
まあ同人なんだけど、ドルアーガとかロックマンとかのパロディが随所にあってマジオススメ。
50(1): 2013/06/18(火)19:46 ID:21Nw8LB9(1/2) AAS
>>7
> で、しまいにゃクエスターとかドラゴンセイバーみたいな
> こんなの出しちゃっていいの?ってレベルの代物を出してしまっていて
そこはドラゴンセイバーじゃなくてエクスバニアを挙げるべきだろう
まんまボンバーマン(しかもアイレムがライセンス取って移植済)じゃねーかと
51: 2013/06/18(火)19:51 ID:21Nw8LB9(2/2) AAS
>>32
>もちろんこれはローグ→不思議のダンジョンなどほかにも例はある。
不思議のダンジョンの場合は、コンシューマユーザの圧倒的大多数がローグなんか知らなかったという事情がある
風来のシレンはネットハックの要素を多分にパクってるが、当時はネットハックを知るコンシューマユーザーなんか数えるほどにもいなかったので誰もそれを指摘しなかった
52: 2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:JsJkac8D(1) AAS
>>49
ネタついでに買ってみたら、案外よくできてた
53: 2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:PHK/vAQb(1) AAS
>>50
エクスバニアはマイナー過ぎて定番ネタじゃない
54: 2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:VADejXhk(1) AAS
おっさんは同じ発言を繰り返して安心感を得たいからな
55: 2014/02/15(土)21:51 ID:+OpqKY3M(1) AAS
ww
56: 2014/02/28(金)11:43 ID:b+U2nMrk(1) AAS
ソニックブームを考えるに見えたw
57: 2014/03/01(土)00:30 ID:K4NDObof(1) AAS
セガのSTGですね>ソニックブーム
58: 2015/02/06(金)16:21 ID:hY3T5ZX/(1) AAS
ここで言うリメイクブームはベーマガのVGG辺りの話が前提にある所を示して無いから
そもそも話がかみ合ってないな。30年前の資料とかもう無いだろ
59: 聖マリアンナ医大病院20人資格取り消し 2015/05/04(月)16:26 ID:b/xIeMH0(1) AAS
【注意】マジに怖い画像です。 閲覧注意 心臓が弱い方は見てはいけません。
動画リンク[YouTube]
60: 2017/11/22(水)17:50 ID:UsSkZKQG(1) AAS
.
61: 2018/11/27(火)19:30 ID:kweLvW+R(1) AAS
☆ 日本人の、婚姻数と出生数を増やしましょう。☆
外部リンク:r2.upup.be
62: 2018/11/27(火)20:34 ID:/xw5rMBz(1/2) AAS
おお、良スレっつーか現実感ある1だな
全体を客観的に観れる懐古が少数派なんだよな思い出補正のせいで
63: 2018/11/27(火)20:49 ID:/xw5rMBz(2/2) AAS
俺も20年近く前に「将来的にゲーマーがプロ化がするだろう」って言ったら
鬼の様に叩かれたから1みたいな奴が叩かれるのはしょうがない
がんばれ
64: 【吉】 2022/05/09(月)00:16 ID:rsHaHWFJ(1) AAS
AA省
65: 2022/05/23(月)17:01 ID:F3wgsCHf(1) AAS
>>2
10年前の書き込みにマジレス。
なんで「フューチャー」(=未来)と書いてて違和感をもたないのかが不思議だ
66: 2022/05/25(水)19:34 ID:vuitoh4V(1/3) AAS
>>2
アルカノイドの登場にはかなり驚いたのを覚えてる。
ビデオゲームにおける「先祖返り」を初めて起こした作品に見えたので
インベーダーが未聞の超ヒットをしたために、ブロック崩しは遊ぶ価値を失った。
その10年後にあえて廃れたはずのそれを作り直したのが、アルカノイド。
これは淘汰物の逆用であり、インベーダーからギャラクシアンへの正統進化とは明確に異なる
67: 2022/05/25(水)19:40 ID:vuitoh4V(2/3) AAS
ただ惜しいのは「アルカノイド」というタイトルネーミングが良くない点。
自機名「バウス」は秀逸なんだけどな
68: 2022/05/25(水)19:48 ID:vuitoh4V(3/3) AAS
そういやエンディングBGMも素人レベルの駄曲だった
69: 2022/05/25(水)20:42 ID:psuIW/Nb(1) AAS
アルカロイドから取ったと何かで見た
70: 2022/05/26(木)02:06 ID:xylcFIIh(1) AAS
アルカロイドを捩ったらしいけど、6文字中の一字違いだから近過ぎるんだよね。
語尾が〜ノイド とか 〜ロイド のネーミングは大抵センスなくて安っぽい(例外あり)
71: 2023/08/21(月)21:57 ID:uoHBJH3H(1) AAS
Σ(□゜/)/
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