【ピクロス】イラストパズル総合 (282レス)
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114: アルファラジュ 02/16(日)01:33 ID:whsm/CJh(1/4) AAS
>>113
お前が施設に帰りなさい
116: アルファラジュ 02/16(日)09:13 ID:whsm/CJh(2/4) AAS
イラストパズルの設計は単なる「絵を分割する」だけじゃなくて、視認性や誘導性も考慮しないとダメ。たとえば、エッジのコントラストが強い部分はピースの境界を目立たせすぎるから、適度にディテールを散らしたほうが難易度の調整がしやすい。あと、キャラクターの顔とか目の部分って、自然とプレイヤーの視線が集まるから、そこを基準にピースの形状を設計するとスムーズに解かせることもできる
117: アルファラジュ 02/16(日)09:39 ID:whsm/CJh(3/4) AAS
イラストパズルの設計は単なる「絵を分割する」だけじゃなくて、視認性や誘導性も考慮しないとダメ。たとえば、エッジのコントラストが強い部分はピースの境界を目立たせすぎるから、適度にディテールを散らしたほうが難易度の調整がしやすい。あと、キャラクターの顔とか目の部分って、自然とプレイヤーの視線が集まるから、そこを基準にピースの形状を設計するとスムーズに解かせることもできる
119: アルファラジュ 02/16(日)22:08 ID:whsm/CJh(4/4) AAS
>>118
お前が言ってること、パズルに関してまったく理解してないのがよく分かるよ。まず、イラストパズルにおける視認性や誘導性を「ただの分割作業」と軽視する時点で、お前のデザインに対する理解が浅すぎる。パズルというのは単に画像を分割して並べるだけの作業じゃない。視覚的な要素を考慮してピースの配置を工夫することで、プレイヤーが直感的に問題を解けるようにするのが、ゲームデザインにおける肝だろ?お前が「ピースの境界をぼやけさせる」とか言ってるけど、それがどれだけ識別を難しくするか、まったく想像できていない。境界線をあえて曖昧にすると、情報が失われてしまう。それがどう視覚的に「クリア」になるのか、全く理解できてないのはお前だけだよ。
エッジのコントラストを強化することで、視覚的によりはっきりとした情報を提供するのは、デザインの基本だってことを理解できていないのが痛い。視覚的に鮮明にすることで、プレイヤーがパズルを解くための手がかりを得やすくなるし、逆にぼやけたエッジでは視覚的な混乱を招く。それに対してお前が言ってることは、完全に反対のことを言っているわけだ。君はおそらく、視覚的なインパクトや美しさだけを追求しているのかもしれないけど、実際にはその美しさがユーザー体験を損ねているんだよ。だから、お前の意見には全く説得力も中身もない。
そして、プレイヤーの理解力を過信しすぎだという指摘もするべきだ。「視覚的誘導」の基本なのは当たり前だし、第一それだけじゃパズルが成立しない。全てのピースやその形状、配置がプレイヤーにとって直感的でなければ、ゲームの楽しさや解きやすさが台無しになる。お前のような理解できないプレイヤーには、どれだけ工夫したピース形状でも意味がないという現実があるんだよ。お前が「プレイヤーは理解できる」と過信しているなら、それはゲームデザインにおける最も基本的な部分を無視していることに他ならない。
「自分の発言に自信を持て」というけど、その前に自信を持つに値する知識や理解を深めるべきでお前に自身も信ぴょう性も無い。もしお前が本当にデザインやゲーム制作に興味があるなら、基本的な視覚効果や心理学的な要素、さらにプレイヤー体験をどう向上させるかについて、もっと深く学べ。学ぶ知能もないから義務教育レベルの学習をまずしろ。お前の発言は、ただの思いつきに過ぎない。ゲームデザインにおいては、ただ理論を並べるだけではなく、実際にプレイヤーがどう反応するかを考慮したデザインが求められるんだよ。その点を全く理解せずに「自分の理論が正しい」と主張するのは、非常に不安定な基盤の上に立っているようなものだしはなから破綻して論理も崩壊してる
だから、まずはお前の発言がどれだけ浅はかかを振り返って自覚してパズル以前に常識的かつ基本的な部分を学んでから出直せ
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